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MAME 0.236


今回は超レアタイトルがいろいろと追加!と、言いたいところですが、
新規追加の大半はHBMAMEで以前から対応していたタイトルなので、
それを除くと、前回に引き続き地味目な更新となります。



Danger Express

前回の更新でギリギリ間に合わなかった(HBMAMEが先行して対応した)タイトル。
日本で発売予定は元々無かったであろうが、海外でも発売されなかった没ゲー。

ゲーム的には「餓流禍+ピットファイター」といった様相。
餓流禍でも感じたスクロールのもっさり感があり、キャラもでかくて周りが見ずらい。
餓流禍はなんとかゲームの体を成していたが、こちらは手探り感というか未完成感が強い。

格闘面と銃撃面で分かれていて、それなら敵が遠ければ銃、近ければ拳にして、わざわざ
面毎に攻撃方法変える必要性が感じられない(格闘面にも銃的なモノがあるし)


次に、そのHBMAMEで先行して対応していたセガシステムC2の3タイトルが、
ハック扱いのプロトタイプとして本家にも追加されました。
(このあたりはHBMAMEで対応した際に触れたので、今回はまた別の話を書きます。)


オーパーツ

サクセス表記だけでセガ表記の無いバージョンですが、実はセガのロゴ等はデータ内に
残っているので、リージョン変更で変えられるのかも知れません。



ソニックブラザーズ

これが発掘され、ダンプされたのはかなり前なのだけれど、今になってやっと対応。
延期されていた理由はいろいろ察せますが、多くは語りません。
(最初はてっきりアストロシティミニに入れる予定で、その影響ではないかと考えていて
最後まで隠していたタイトルがコレだと思いきや、ドットリクンでズッコケた。)



モニタとリモ子のヘッドオンチャンネル

MAMEだと「Head On Channel」としか表記していませんが、正確に表記するなら、
Monita to Rimoko (あるいはremoko?) no Head On Channel」でしょう。
追記:デモ画面でRIMOKOって名前出てました。

あと、オーパーツとヘッドオンチャンネルについては、実は先日公開したチートデータ
に既に含まれています。公開時はまだ公式MAME未対応だったので触れませんでした。
(といっても最低限の普通のチートが入っているだけなので期待はしないように)



ゼロス(ターミナル)


前回、ゼロス(メインユニット)が新規対応されましたが、今回ターミナルも追加。
ターミナルは起動可能ですが、クレジットが入らずタイトル画面より先に進めません。

クレジット投入チートを作ったところ、ゲーム画面に移行しベットする事までは可能。
が、どうやらスタートはメインユニット側の操作のようで、これ以上は進めません。
MAME側でメインユニットとリンクさせるまでエミュレートされないと恐らく無理。

zelost.png


と、新規対応はこれくらい(実質1つ?)で、他にクローンも特になし。
で、ソフトウェアリストのほう。

PC-8001のフロッピー読込に対応した関係で、PC-8001のソフトが大量に追加。

が、個人的に、PC-8001は持っておらず、PC-88の頃は主にMSX(とX1)だった上、
PC-88を入手したのもPC-98よりも後だったし、PC-98の頃はX680x0だったのは
言わずもがな。と、NECのPCは全体的に思い入れが弱いという。

後は、スーファミのソフトウェアリストに 雷電伝説 のプロトタイプが追加。
完成版がアレなのにプロトタイプだとどうなっているのやら(違いは確認していない)



そして、ドライバの更新。

今回、コンパイルオプションで音割れすると画面で知らせるオプションが追加され、
それで確認して修正したと思われるドライバが複数あります。

toaplan2.cpp
ゴークス で、本来の2倍の値になっていた箇所が発覚し、修正された模様。
ちょっと確認したけど、どこの音の事かは良く分からなかった。
しかしtoaplan2系自体、音が超でかいけど、それは元からだから調整しないのだろうか。

seta.cpp
オーディオ出力バランスの修正。これによりツインイーグル が音割れしなくなった。

segas16a.cpp、dec0.cpp
全体的に音量を下げたようです。

他に、segam1audio.cpp、atarisy1.cpp、gaelco3d.cppも音割れ修正あり。(未確認)


あと最後に、今回の更新で
konmedal68k.cpp: possible identification of konslot and konslot2 sets [Wayder]
の部分はPullリクエストではなく、以前ブログで書いた内容を拾ってくれたようです。


と、今回は地味ながらも、音量関係の修正が目立った更新でした。



で、動画。
もネタ切れ感が強く、今回もギリギリネタが出てきてなんとか繋がりました。


セガ/ファルコンのブラックジャック
以前ブログでセガは(表向きは)日本でコピーは出していないと書きましたが、
つまり、そういう事です。

で今回、この動画を貼ろうと思った矢先に、物凄いレア動画が出てきて、そっちを
貼ろうか迷いましたが、そちらはつい先日アップされたばかりで、今回のMAME更新
よりも後のため、次回更新のネタとして取っておきます。
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(升) Wayder Cheat 0.235


今回はおよそ1年ぶりの公開になるので、量は多めです。
(頭数が多いだけとも言えるが)

本家の更新待ちというのもありますが、ツイッターで進捗を出した手前、
流石にこれ以上引っぱるのもどうかと思うので公開に踏み切りました。

それなりに目玉は用意できたと思うのでヨシ!とします。





追加タイトル一覧


1943 / 1943   追加
1943改 / 1943 Mark II   追加
エイリアンストーム / Alien Storm   新規作成
Vs. グーニーズ / Vs. Goonies   新規作成
クレイジークレイマー2 / Crazy Climber 2 新規作成
ゴールデンアックス デスアダーの復讐 / Golden Axe: The Revenge… 新規作成
侍日本一 / Samurai Nihon-Ichi   新規作成
スタージャッカー / Star Jacker   追加
スプリンガー / Springer   追加修正
スペースハリアー / Space Harrier   追加
ゼビウス / Xevious   追加修正
スーパーゼビウス / Super Xevious   追加修正
達人 / Truxton   追加復活修正
ドカベン / Dokaben   新規作成
ドカベン2 / Dokaben 2   新規作成
ニモ / Nemo   新規作成
飛龍の拳 / Shanghai Kid   新規作成
ファンタジーゾーン / Fantasy Zone   追加
プロギアの嵐 / Progear   修正のみ
マジェスティックトゥエルブ / Super Space Invaders '91   仕様変更
メタルブラック / Metal Black   追加修正
ラフレシア / Rafflesia   新規作成
ワイルドファング / Tecmo Knight   新規作成

ビートマニアⅡDX / beatmania IIDX   新規作成
ビートマニアⅡDX 2nd style / beatmania IIDX 2nd style   新規作成
ビートマニアⅡDX 3rd style / beatmania IIDX 3rd style   新規作成
ビートマニアⅡDX 5th style / beatmania IIDX 5th style   追加
ビートマニアⅡDX 7th style / beatmania IIDX 7th style   修正のみ
ビートマニアⅡDX 8th style / beatmania IIDX 8th style   修正のみ
ビートマニアⅢアペンド7thMIX / beatmania III APPEND 7th   新規作成
ビートマニアⅢザ・ファイナル / beatmania III THE FINAL   新規作成
ポップンミュージック2 / pop'n music 2   追加
ポップンミュージック3 / pop'n music 3   追加
ポップンミュージック4 / pop'n music 4   新規作成
ポップンミュージック5 / pop'n music 5   新規作成
ポップンミュージック6 / pop'n music 6   新規作成
ポップンミュージック7 / pop'n music 7   新規作成
ポップンミュージック8 / pop'n music 8   新規作成
ポップンミュージック アニメロ / pop'n music Animelo   新規作成
ポップンミュージック アニメロ2号 / pop'n music Animelo 2   新規作成
ポップンミュージック ミッキーチューンズ / Mickey Tunes   新規作成
ポップンミュージック ミッキーチューンズ! / Mickey Tunes!   新規作成

エイリアンコマンド / Alien Command   新規作成
スーパーメダルファイターズ / Super Medal Fighters   新規作成
ソニックブラストマンのジャンケンバトル / SBM's Janken Battle   新規作成
つるりんくん / Tsururin Kun   新規作成
てれびでんわドラえもん / Terebi Denwa Doraemon   新規作成
マリオうんどうかい / Super Mario World - Mario Undoukai   新規作成
ネオプリント [シリーズ] / Neo Print   新規作成
ネオプリントスペシャル [シリーズ] / Neo Print Special   新規作成
プリント倶楽部 [シリーズ] / Print Club   新規作成
プリント倶楽部2 [シリーズ] / Print Club 2   新規作成


Ver.0.223 → 0.235 更新によるクローン追加




1943 / 1943
1943改 / 1943 Mark II

(1943, 1943b, 1943bj, 1943j, 1943ja, 1943jah, 1943u, 1943ua,
1943kai, 1943mii)

[Enable All Test Program]

全てのテストモードが選択可能になります

1943のテストモードは通常時は上の4項目のみ選択可能で、サービススイッチ押しながら
テストモードに入る事により、一番下を除いた8項目が選択可能になります。

このチートにより、それらを通常時から全9項目全て選択可能にします。
(チートなしで9項目全部を選べるようにするには、恐らく第3ボタンの拡張が必要?)


[Always Marked Secret Item]
隠しアイテムの出現位置が分かるようになります

前回までのチートと同じものです


[Disable Continue Limit]
(1943b, 1943bj, 1943j, 1943ja, 1943jah, 1943kai)
最終面でもコンティニューが可能になります

国内版のみの仕様で、最終面ではコンティニューが出来ないように制限されています。

このチートにより、最終面でのコンティニューも途中参加も可能にします。
海外版にこの制限は無いのでチートもありません。

チートの中身は、
1行目:最終面で死亡時にコンティニューカウントを表示
2行目:最終面で途中参加を有効にする(INSERT COINが表示される。)
3行目:上記だけだと、エンディングのゲームオーバー後にもコンティニューが
    表示されてしまうので、それを表示させない処理。


1943_235.png

このタイミングで途中参加したら無駄金なんじゃ……





エイリアンストーム / Alien Storm

(astorm, astorm3, astorm3d, astormj, astormjd, astormu, astormud)

[Select Starting Scene]

開始ミッション及びエンディングを選択できます

開始時にキャラクター選択があるタイプ(以下選択型)は2~6面+エンディングから選択。
(astorm, astormj, astormjd)

コインスロットで選択するタイプ(以下固定型)は2~9面+エンディング+0面から選択。
(astorm3, astorm3d, astormu, astormud)

選択型はミッション数は少ないですが、各ミッションのステージ数が固定型より多く、
全体のステージ数では大きな差はありません。(選択型のほうが少ないのは確かですが)

[Mission 0 (Unused)] は、固定型のみで使える未使用面+αになります。
面セレクトのアドレスは未使用の値を指定すると、選択型は全てフリーズしますが、
固定型は一部フリーズするものの、大半は動作し、大抵は3D面になりますが、
未使用2Dステージも僅かに存在するので、チートで選べるようにしました。
そのままでは最終的にフリーズするので、フリーズ回避のついでに拡張しました。

拡張した面構成は、開始面が未使用の2D面で、以降3D面が全種類続き、最後にミッション0
と表示される3D面の後、ミッション1(と同じ構成の未使用面)が開始されます。
そのミッションをクリアすると、リザルトで0面で倒した敵の分もカウントされます。
その後はそのまま通常のミッション2に続き、エンディングまでプレイ可能です。


astorm_235.png

未使用面は背景が一部不完全





Vs. グーニーズ / Vs. Goonies

(goonies)

[Hyper Shoes works for all area]

ハイパーシューズの効果が通常面でも有効になります

通常はワープゾーン限定で大ジャンプの効果が発揮されるアイテムになりますが、
このチートにより、どのエリアでも大ジャンプの効果を発揮します。

ハイパーシューズ取得するまでは通常ジャンプのままです。
ゲーム中に取得するか、ハイパーシューズ取得チートをご利用下さい。

実は、どこでも大ジャンプ出来てしまうとハマって動けなくなる場面が多々あるため、
最上段と一部の場所では大ジャンプ出来ないようにしています。
が、ハマってしまう場面は完全には潰せていません。

ゴール直前でジャンプして頂点でゴールインすると続行不能になる可能性があるので注意。


goonies_235.png

ハマり場所(通常ならシューズはまだの地点だけど)





クレイジークレイマー2 / Crazy Climber 2

(cclimbr2, cclimbr2a)

[Skip RAM/ROM Checks]

起動時のエラーチェックを無効にします

チートを立てると、ROMでもRAMでも引っかかってしまうので作りました。


[(Command) Unlock Debug Mode in Test Mode]

隠しデバッグモードを有効にします

テストモードに入り、チートを有効にした状態でテストモードを終了(F2)すると、
隠しデバッグモードになり、キャラクターのチェックができます。

本来の隠しコマンドはテストモード画面で、左レバーを上、右レバーを左上に
入れたままテストモードを終了すると、隠しデバッグモードになります。


[Reduced Inhabitants at all]

ビルの住人が全て居なくなります

住人が一切出てこなくなり、窓も常に全て開いた状態になります。
住人以外の敵や落下物は出現します。

隠しコマンドで窓が全て無くなるというものがあるようですが、調べても分からず、
勝手に作ってみました。
(このチートは隠しコマンドのアドレスでは無い。)


[Disable Hurry Up]

時間制限がなくなります

一定時間スクロールさせずにいると「Hurry Up」の文字が落下して襲ってきますが、
このチートによりどれだけ時間が経過してもハリーアップが発生しなくなります。


cclimbr2_235.png

デバッグモードの画面。Hurry Upはこれが降ってくる





ゴールデンアックス デスアダーの復讐
/ Golden Axe: The Revenge of Death Adder

(ga2, ga2j, ga2u)

[Select Starting Scene]

開始シーン(及びエンディング)を選択できます

各面の途中から開始する事も可能ですが、場面により色化けが起こってしまうため、
選択範囲は各シーン開始面のみにしました。

エンディングのバグを検証するのに作ったものですが、せっかくなので公開。


ga2_235.png

現状エミュレーションが不完全なシーン





侍日本一 / Samurai Nihon-Ichi

(tsamurai, tsamurai2, tsamuraih)

[Infinite Time (fix)]

時間が減らなくなります(修正版)

本家の同チートは面クリア時にカウントが止まらなくなるので修正しました。


tsamurai_235.png

静止画ではよく分からない?





スタージャッカー / Star Jacker

(starjack, starjacks)

[Select Starting Round]

開始ラウンドを [2~100] の範囲で選択できます

100面でバグ面が発生すると聞いて、確認のため作ったものです。
せっかくなので穴埋め的に追加。

セガ版(starjack)はチートで100面を選択して開始した場合、スタート時に
約7秒程暗転した状態になりますが、待っていればスタートします。

そして、セガ版はバグる事が確認できましたが、スターン版(starjacks)は
(最後にほんの少し表示がおかしい部分があるものの)バグりませんでした。
スターン版は100面から開始しても暗転が無く、すぐに開始されます。


[Trace Option Mode](starjack)
後続の機体が自機をトレースする動きになります

前回までのチートと同じものです。
元のチートの解説は (升) Wayder Cheat 0.161 の更新内容を参照して下さい。


starjack_235.png

こんな感じでクリア不能だが、ワープに成功すれば……





スプリンガー / Springer

(springer)

※ Ver.0.221以降、リセット(F3)するとフリーズするバグがあります。
(テスター報告案件)
(テスター報告済)


[Skip RAM/ROM Checks]

起動時のエラーチェックを無効にします

起動前にROMハックチートを有効にすると起動できなくなってしまうので追加しました。

[Select Starting Level]、[Infinite Bonus (fix)]、本家の[Invincibility]がROMチートです。


[Select Starting Level]
開始面を選択できます

ROMハックで作り直し、選択範囲を256面(0面)まで選べるようにしました。


[Infinite Bonus (fix)]

ボーナスタイマーが減らなくなります(修正版)

本家の同チートは表示がバグるのと、面クリアボーナスが入らない状態なので、
ROMハックで修正版を作りました。


[Action Speed Up]
プレイヤーの行動全体が素早くなります

前回までのチートと同じものです。プレイヤーのウェイトを外しているだけです。


[Sound Test (and $05 Stop)]
選択したサウンドの再生と、Main BGM($05)の再生停止

前回までのチートと同じものです。
Main BGM($05)以外にループする音は無いので、($05)の停止処理も内包しています。
Main BGM($05)のループは別のサウンドを再生する事で止まるようになっています。


springer_191.png

これが256(0)面(以前に貼ったのと同じ)





スペースハリアー / Space Harrier

(sharrier, sharrier1)

[(Command) Secret Message]
プレイヤー死亡時にボタン3を押すだけで隠しメッセージが表示されます

前回までのチートと同じものです。


[Enable Secret Ending]

エンディングで必ず花が表示されます

隠し要素で、とある条件でエンディングに入ると花が表示されるという条件があり、
チートでその条件を満たした状態にします。

花の出現条件:
18面のプレイ時間(スクロール時間)が10667フレームに達したタイミングにチェックされ、
チェック時がエンディングでユーライアに乗っている状態の時であれば花が出現します。
(エンディング中であってもユーライアに乗る前にチェックが来てしまうと無効。)

チェックに使われている値は地面のスクロール値で、1フレーム毎に値が3ずつ増え、
$7D00で1ループします。その1ループした時のタイミングがフラグになります。
なので計算上、フレーム数は 32000 / 3 = 10666.6 フレームとなります。

しかし、時間を測って狙う場合、注意点が2つあります。

・MAME上で確認した限り、60フレーム/秒ではありません。(恐らく75フレーム/秒)
 なので、実測では178秒ではなく、142秒程で達するようです。

・プレイヤー死亡時、死亡から復帰するまではスクロールが止まるため、スクロール値の
 カウンタもその間は止まった状態なので、その間の時間分タイミングがずれ込みます。


[Select Secret Ending Object]

上記隠しエンディングを花以外のオブジェクトに変更できます

花のグラフィックは2種類あるのですが、もう一種類は没になったのか、
実プレイでは出現しないようで、条件も見つからなかった。

そこで変更するアドレスを調べたところ、好きなオブジェに変更できる事が分かり、
いろいろ選択できるようにしました。

色違いも一通り含めていますが、色パターン数はキャラによってまちまちで、
まつたけとドームタワーは何故か色が9種類もあります。
(まつたけはバグった色もあるため、その色は除外(コメントアウト)しています)

最後の[Explosion]は爆発のアニメーションが発生します。

最後にプログラム上のミスと思われる部分。
岩は4種類あり、大きさで分けましたが、そのうち最小の岩(Tiny Rock)に関して、
最小岩(通常色)に該当する値に何故か大岩(通常色)がセットされていて、これは恐らく
データの指定ミスと思われる。
(つまり、大岩(通常色)の値が2つある状態)


sharrier_f2.png

没データの花も表示可能






ゼビウス / Xevious
スーパーゼビウス / Super Xevious

(xevious, xevios, xeviousa, xeviousb, xeviousc, sxevious, sxeviousj,
battles, battles2)

[Reproducing Scroll Bug]

逆スクロールバグを再現します

ゼビウスのバグの一つに、逆スクロールするバグがあります。
発生条件は不明ですが、チートを使って意図的に発生させる事が出来ます。


[Character Browser] (battles, battles2を除く)
キャラクター鑑賞モードになります

ブラウザの使い方は (升) Wayder Cheat 0.149 を参照。

ドライバの更新により、Ver.0.221以降操作不能になっていたので作り直しました。

現状、xevios, xevious は [Other Effect] のキャラが正しく表示されません。
(原因が特定出来ていません。xevios, xevious 以外は正しく表示されます。)

Ver.0.221以降はチートを立てた後、ゲームをスタートさせると有効になります。
(Ver.0.220以前ではスタートさせなくても動作します。)

稀にリセットしても起動しなくなる事があります。その場合チートをOFFにしても
状況は直らず、その場合ハードリセット(Shift+F3)するしかありません。
(ROMハックは使っていないので通常は起こり得ないハズなのですが、恐らく
 メモリがちゃんとリセットされてない状態なのでしょう。)

※ Ver.0.221以降、sxeviousjはチートに関係なく操作不能な問題が発生しています。
  このチート自体は動作して操作もできるようです。(テスター報告案件)



以下のチートは前回までと同じものです。

[Area Display]
画面右下に現在のエリア数を表示します。

[Always found Secret Message]
ゲームスタート時にメッセージが表示されます

[Always found Special flag]
スペシャルフラッグが自動的に出現します

[Always found Sol]
 [Auto open] ソルが自動的に出現します
 [Mark only] ソルの位置が判別可能になります

[Quick Open Sol]
ソルの出現速度が早くなり、破壊しやすくなります

[Always have Penetration Zapper]
ザッパー(ショット)が敵を貫通します

[Select Blaster]
 [No wait] ブラスターがノーウェイトで着弾します。
 [Quick] ブラスターの速度が高速になります
 [Reverse] 自機の真下に向かってブラスターを発射します

[Always Energy Bombarder Mode]
常にガルザカートが割り込んでくるようになります

[Always Escort Mode]
常にシオナイトが付いた状態になります

[Select Special Offensive]
没になった攻撃パターンを選択できます。
 [Full-scale Offensive] 限界突破した総攻撃になります
 [Hard Offensive] 限界に近い総攻撃になります
 [Easy Offensive] 固定配置の敵以外出現しなくなります


チートの詳細は (升) Wayder Cheat 0.203 参照。

sxevious_235.png

わかりにくいが逆スクロール中





達人 / Truxton

(truxton)

過去に一度公開をしていたものの、プロテクトによりフリーズする事が発覚したため、
非公開にしていましたが、今回プロテクトの解除が可能になったので修正して再公開
(と新規ネタ)が出来るようになりました。

[Select Enemy Hardness Level]

敵の硬さレベルを変更できます
[0]~[4]の5段階で、0が最弱、4が最強の硬さになります

このゲームは各敵の出現時に使用中の武器に応じて硬さレベルが決定され、
武器を変えても、その場にいる敵の硬さレベルは変わらないる仕様なので、
これを利用し、ショットの状態で硬い敵を出現させ、レーザーに切替える
事で敵を瞬殺できます。(勿論、その逆をやると敵が硬すぎる状態になる)

このチートを使う事により、武器に関係なく敵のレベルを固定できるので、
武器に関わらず全ての敵を瞬殺可能にしたり、硬すぎて太刀打ちできない
レベルにする事が可能になります。


以下は再公開のチートになります。

[Select Power Shot (Red)]
パワーショット(赤)の発射方向と弾のグラフィックを変更します
 [All Range] 全方向をカバーするショット
 [Wide] 前方に扇状に発射するショット


[Select Tatsujin Beam (Green)]
達人ビーム(緑)の発射方向と弾のグラフィックを変更します
 [Wide] パワーアップすると単発 → 3 Way → 5 Wayに変化します
 [Saturation] レーザーのように直線的にまとまった弾になります


[Select Shot Speed]
パワーショット、達人ビームの速度を変更します
 [High] 弾速が少しく速くなります
 [Maximum] 各ショットの最大速度の弾速になります

過去の解説は (升) Wayder Cheat 0.181 の更新内容を参照して下さい。

truxton.png

復活しても使えそうで使えない





ドカベン / Dokaben
ドカベン2 / Dokaben 2

(dokaben, dokaben2)

[Display Card Value]

カードの数値が常に視認できる状態になります

そうなると結局は1番数値の大きいカード選ぶだけになるという……。

ちなみに1も2もアドレスは一緒で、続編はデータ入れ替えただけの模様。


dokaben2_235.png

圧倒的不利!





ニモ / Nemo

(nemo, nemoj, nemor1)

[Select Starting Stage]

開始面を[2~9] (8、9は未使用面) の範囲で選択できます

以前から未使用ステージがある事も、面セレクトのアドレスも判明していましたが、
ステージ8のボスでフリーズするのと、ステージ数の表示が違うという問題があり、
公開は保留していましたが、フリーズ回避方法が分かったので作る事にしました。

ステージ8のフリーズはボスの体力値が00のためアンダーフローを起こしていると
思われ、ボスの体力値のアドレスを探して、平均的なボスの値を当てはめました。

面表示に同じデータを使っているため、単純に書換えると本来の2面も変わってしまい、
チートの機能に頼ってその場で切替えています。
(指定場所が分かれば直せる?)


nemo_235.png

これが8面のボスだ!(微妙)





飛龍の拳 / Shanghai Kid

(hiryuken, shangkid)

[Skip RAM/ROM Checks]

起動時のエラーチェックを無効にします

現状、エラーが起きるとチートを無効にしても起動できなくなってしまう状況で、
そうなった場合もこのチートで回避できます。

スプリンガーも同様の問題かと思って同チートを作ったが、そっちはチートに関係なく
ドライバの問題で再起動出来ない状態だったという。


[Infinite Time (fix)]

時間ゲージが減らなくなります(修正版)

本家の同チートは面クリア時にカウントが止まらなくなるので修正しました。

(早送りすると?)時間が止まっていても、稀にTIME OVERと表示される事があります。
(表示が出るだけで、試合はそのまま続行されます。)


[Infinite Energy (fix)]

体力ゲージが減らなくなります(修正版)

本家の同チートは面クリア時にカウントが止まらなくなるので修正しました。

本家は、[Infinite Energy YOU] と [Infinite Energy ENEMY] が存在しますが、
敵側を修正してもほぼ無意味なので、プレイヤー側のみ修正版を作っています。


[Select Player Size]

プレイヤーの大きさを変更します

[Select Enemy Size]

敵の大きさを変更します

このゲームが発売された当時は珍しかった、スプライト縮小機能があります。
キャラは縮小されますが、当たり判定は(○マークの位置も)変わりません。

登場時や、必殺技使用時は通常サイズに戻ってしまいます。


hiryuken_235.png

ファミコンぽくなった





ファンタジーゾーン / Fantasy Zone

(fantzone, fantzone1, fantzonee, fantzonep, fantzoneta)

※ fantzonepr (プロトタイプ版) のチートは未作成です。

[All Items Charge-Free]
ショップのアイテム全てが無料で購入できます

前回までのチートと同じものです。



[Keep Monetary Value]

敵が落とす貨幣価値を維持します

通常、基地から出てくるコインは時間経過と共に価値が下がりますが、このチートにより
開始時の貨幣価値のまま維持されます。

(それと、もう一つ別のチートを作ったのですが、検証不足で保留)



fantzone_235.png

最後の基地でもこの貨幣





プロギアの嵐 / Progear

(progear, progeara, progearj, progearjbl, progearjd, progearud)

[Enable 2nd Loop Flag]
2周目の条件を満たしていなくても2周目に突入します

条件によって2周目にならない状態が発生していたため修正。

上記以外のチートは変更ありません。

元のチートの解説は (升) Wayder Cheat 0.191 の更新内容を参照して下さい。

progear_235.png

コンティニューしまくりでも何でも2周目が始まります





マジェスティックトゥエルブ / Super Space Invaders '91

(majest12j, majest12u, ssi, ssia, ssib)

[(Command) Unlock Area Select]
開始エリアを選択できます(タイトーコマンド)

前回までのチートと同じものです。


[Invincibility (Cow)]
キャトルミューティレーションで牛が無敵になります

[Rescued Cow Abduction Automatically] から仕様を変更。

前回までのチートは牛を撃って死なせると、表示がバグり鳴きやまなくなる
状態だったので、今回から牛を撃っても死なないように改良しました。


ssi_235.png

今回はいくら撃っても死にません





メタルブラック / Metal Black

(metalb, metalbj)

[Select Movie]

1面のビルのモニターの映像を選択できます
 [Zuntata Live] ズンタタライブ
 [Ho Lee Chan] ホーリーチェン
 [John Nyanick VI] ジャンニャーニック6世

モニターの映像はオープニングを飛ばすタイミングで変化する隠れ仕様があります。
エンジン噴射時の画面が真っ白になったタイミング(猶予は30フレーム)でボタンを
押すと、映像が「ジャンニャーニック6世」になります。
それ以前のタイミングでボタンを押した場合は「ホーリー・チェン」、それ以降の場合
(オープニングを飛ばさなかった場合)は「ズンタタライブ」の映像になります。
(つまりチートを作るほどのネタでは無いという)

オープニングは飛ばしたくないが、映像は変えたいという時に使うくらい。


上記以外のチートは前回までと同じ又は一部修正です。
が、元のチートの解説がかなり分散しているので、ここでまとめておきます。
(ちなみに、チートの大半に入っている (maincpu.pb@104D79 != 02(05)) は、
ボーナス面でチートの影響を受けないようにするための処理。)


[Unlock Object Test Mode]
オブジェクトテストモード(隠し機能)になります

P1ボタン: キャラの選択(ショットボタンで順送り、開放ボタンで逆送り)
P1レバー: キャラを8方向に移動
P2ボタン: ショットボタンでキャラを画面に貼り付け
P2レバー: 上下でプライオリティーの変更(0が最前面 1が中間 2が再背面)
P2スタート:画面をリセット(キャラ番号/位置は維持)

チートを有効にしてリセットして下さい。


[(Command) Unlock Round Select]
 [Extend] ラウンドセレクトで、表示の拡張、デモ面の選択を追加
 [Normal] ラウンドセレクトのみを有効にします(タイトーコマンド)

AREAの横の数値は、01~06が通常面、B1~B2がボーナスステージ、DEがデモ面


[(Command) Extra Bonus Stage 1]
ボーナスステージ1の敵の量が50機になります

隠しコマンドによるボーナスステージ1の裏技と同じものです。

ラウンドセレクトを使ってボーナス1から開始した場合、コマンド入力をしても
50機モードにはならないので、このチートが必要になります。


[Maximum Fire Power]
ショットパワーを最大にします

ビームゲージの量と連動せず、ショットパワーのみ上がります。
本家にある、[Always have Max Beam level]の代わりにご使用下さい。


[Rapid Fire]
ショットの連射

ボーナスステージは連射にしていません。


[Unlimited Fire]
ショット発射数の上限がなくなります

前回までチートをOFFにしてもチートの効果が切れなくなる事があったので、
OFF時に値を戻すよう修正。


[Auto Lock On (Bonus Stage)]
ボーナスステージで常にロックオンした状態になります

これを使えば相手が50機であろうと簡単にパーフェクトが取れるという。
(つまりチートなしで50機破壊も理論上は可能?!)


[Infinite MAX Beam]
ビームボタンを押すと常にビームを発射し続けます
ビームボタンを再度押すと分散し、ゲージが減り始めます
再度をしても減らない場合は減り始めるまで連打して下さい。

実際と違い、ビーム発射中に通常ショットを同時に撃つ事ができます。
ビームが重ねがけ出来ます。

本家にある、[Always have Max Beam level] と併用すると正しく動作しないので、
ショットのパワーアップは [Maximum Fire Power] をご利用下さい。

前回までゲージが満タンの状態で撃つと、最初から拡散ビームになっていまい、
ゲージが無くなるまで通常のビームが出せない状態でした。
結局いい解決策が見つからず、ディレイを入れて誤魔化しています。
(そのため、ボタンを押すタイミングによっては誤作動の可能性あり)


metalb_235.png

これがジャンニャーニック6世





ラフレシア / Rafflesia

(raflesia, raflesiau)

[Always have M-shape Beam]

M字ビーム砲を常に装備します

このゲーム、起動して1回目のプレイは初めからM字ビーム砲で開始されます。
これは、M字ビーム砲のフラグの値が00で有効、FFで無効となっているためで、
リセット時は値が00な上、値がFF(通常ショット)になる条件は死んだ時だけで、
ゲーム開始時に値をFFにする処理は入っていないため、00のままになるわけです。
(勿論、デモプレイの場合でも、死んだらFF(通常ショット)になる。)

この仕様をあえて残したのか、気づいてないミスなのかはわかりません。


raflesia_235.png

電源投入最初のデモ(チート関係ない)





ワイルドファング / Tecmo Knight

(wildfang, wildfangs, tknight)

[Disable Self Regulation]

オープニングデモの自主規制を解除します

オープニングの残酷描写は(自主規制により)赤一色にして表示を隠していますが、
このチートにより自主規制を無効にし、元のグラフィックを拝む事ができます。

チート機能に頼って強引に解決しているので、あまり良い解決方法ではないですが、
ROMハックだけでやるとMAME本体ごと落ちる事があり、回避できませんでした。


wildfang_235.png

自主規制なしでもギリギリ通る?







ビートマニアⅡDX / beatmania IIDX

(bmiidx, bmiidxa, bmiidxc, bmiidxca)

[Skip DVD Error Check]

起動時のDVDチェックを無視して起動可能にします

現状のMAME(Ver.0.235)ではDVDエラーが発生して起動不可な状態ですが、
このチートにより起動し、プレイ可能になります。


[(Command) Select Unlock Special Course]

(bmiidx, bmiidxa, bmiidxc, bmiidxca)
コマンドなしでスペシャルコースをアンロックします
 [Special] スペシャルコースが追加されます
 [Another] スペシャルコースがアナザーコースになります

通常は隠しコマンドでスペシャルコースの追加及び、アナザーコースの選択が
可能になりますが、このチートによりコマンド不要で選択可能になります。

スペシャルコース コマンド:
 エフェクターを ٳ  ٲ  ٳ  ٲ  ٳ にスライドさせ、[VEFX]を押しながらエキスパートモード開始

アナザーコース コマンド:
 エフェクターを ٳ  ٳ  ٳ  ٳ  ٲ にスライドさせ、[VEFX]を押しながらスペシャルコース開始


[Auto Play Mode]

ONで自動演奏モード、OFFで通常操作に戻ります

どのモードでも使用可能です。オンオフは演奏途中でも反映されます。


bmiidx_235.png
起動が可能に





ビートマニアⅡDX 2nd style / beatmania IIDX 2nd style
ビートマニアⅡDX 3rd style / beatmania IIDX 3rd style
ビートマニアⅡDX 5th style / beatmania IIDX 5th style

(bmiidx2, bmiidx3, bmiidx3a, bmiidx3b, bmiidx5)

[(Command) Unlock Secret Mode]

オペレーターコマンドの隠しモードを有効にします

チートを有効にした状態でゲーム設定を保存した場合、隠しモードの状態も保存され、
次回以降はチートを使わなくても隠しモードが継続されます。

3rd style Ver.C (bmiidx3) は初めから解禁状態なので、このチートはありません。


[Auto Play Mode]

ONで自動演奏モード、OFFで通常操作に戻ります

どのモードでも使用可能です。オンオフは演奏途中でも反映されます。


bmiidx5_235.png
チートじゃないと無理?





ビートマニアⅡDX 7th style / beatmania IIDX 7th style
ビートマニアⅡDX 8th style / beatmania IIDX 8th style

(bmiidx7, bmiidx7a, bmiidx8)

[(Command) Unlock Secret Mode](bmiidx7a, bmiidx8)
オペレーターコマンドの隠しモードを有効にします

前回までのチートと同じものです。(クローン追加による変更のみ。)

7th style Ver.B (bmiidx7) は初めから解禁状態なので、このチートはありません。


[Auto Play Mode]
ONで自動演奏モード、OFFで通常操作に戻ります

前回までのチートはエキスパートコースでフリーズを起こす状態だったので修正。


[Disable Retire Count] (bmiidx7, bmiidx7a, bmiidx8)
ノートを無視し続けてもリタイアしなくなります

前回までのチートと同じものです。(クローン追加による変更のみ。)


bmiidx8_235.png
エキスパートコースのオートプレイ修正





ビートマニアⅢアペンド7thMIX / beatmania III APPEND 7th
ビートマニアⅢザ・ファイナル / beatmania III THE FINAL

(bm37th, bm3final)

[(Command) Unlock Secret Mode]

オペレーターコマンドの隠しモードを有効にします

bm37thは「Phase MAX 」の状態になります。

bm37th のオペレーターコマンドについてはこちらを参照して下さい。
http://kani.no.coocan.jp/bm3mirror/ap_7th/op_command.html

bm3final のオペレーターコマンドについてはこちらを参照して下さい。
http://kani.no.coocan.jp/bm3mirror/bm3_final/op_command.html

※ bm3、bm36th、bm3core にはオペレーターコマンドは存在せず、チートもありません。

フロッピーディスクを経由する隠し要素については、チートでの対応が難しい状況です。
オートプレイチートは現状調べる事すら困難なため、保留しています。


bm37th_235.png
Phase MAXを確認できるのはこの画面だけ?





ポップンミュージック2 / pop'n music 2
ポップンミュージック3 / pop'n music 3

(popn2, popn3)

[(Command) Enable All Secret Song]

隠しを含めた全曲解禁状態にします

予めDIPスイッチ(3-4)で全曲解禁にしておく必要があるので、そのフラグも立てています。
正確にはポップン2はコマンド技ではないのですが便宜上コマンド扱いにしています。

popn3、popn2の隠し要素についてはこちらを参照して下さい。
https://www.zakugiri.com/ongi/sgtipspm.html#pop'n3


[Infinite Groove Gauge]
グルーヴゲージが減らなくなります

前回までのチートと同じものです。


popn3_235.png

シークレット(そのまんま)





ポップンミュージック4 / pop'n music 4
ポップンミュージック5 / pop'n music 5
ポップンミュージック6 / pop'n music 6
ポップンミュージック7 / pop'n music 7
ポップンミュージック8 / pop'n music 8
ポップンミュージック アニメロ / pop'n music Animelo
ポップンミュージック アニメロ2号 / pop'n music Animelo 2
ポップンミュージック ミッキーチューンズ / Mickey Tunes
ポップンミュージック ミッキーチューンズ! / Mickey Tunes!

(popn4, popn5, popn6, popn7, popn8, popnanm, popnanm2, popnmt, popnmt2)

[Select User Type]

ユーザータイプ(リージョン)を変更できます
 [NORMAL] 通常版
 [DEBUG] デバッグ版
 [-] タイプ不明
 [RENTAL] レンタル版
 [NO HARDWARE] 不明なハードウェア
 [OVERSEA] 海外版
 [EVENT] イベント版
 [SERVICE] サービス版
 [MANUFACTURE] マニュファクチャー版

選択肢を [DEBUG] にして起動する事で、デバッグモードが使用可能になります。

チートは起動時のユーザータイプチェックよりも前に立てて下さい。
(リセットあるいは、サービスモード上でチートを立ててからモードを終了。)

各ゲーム毎に使えるデバッグの範囲が違うため、個別に解説します。

popn6, popn7, popn8
デバッグモードで起動するとサービスメニューが拡張されます。
DIPスイッチ1をONでオートプレイになります。
(それ以外は未確認)

popn4, popnanm
デバッグモードで起動するとサービスメニューが拡張されます。
DIPスイッチ1をONでオートプレイになりますが、デバッグに関係なく通常時から使用可能。
(それ以外は未確認)

popn5, popnanm2, popnmt, popnmt2

デバッグモードで起動するとサービスメニューが拡張されます。
DIPスイッチを変更してもオートプレイになりません。(要検証)

popn5, popnanm2
[NORMAL]以外に設定して起動すると起動時にエラーが発生します。(起動は可能)

popnanm, popnanm2
版権の問題でライセンス期限が設けられていますが、その期限も解除しています。


popnanm2_235.png

怒られるけど起動、ライセンスは永久







エイリアンコマンド / Alien Command

(acommand)

[Disable Error Check]

エラーチェックを無効化し、プレイ続行を可能にします

現状のMAME(Ver.0.235)ではエラーチェックにかかり、起動不可な状態ですが、
このチートにより起動可能になります。

エミュレーションが不完全なため、一部表示がおかしい部分はあるものの、
デモは一通り観る事ができます。

ゲームを開始させる事は可能ですがプレイは出来ません。(エレメカだし)
チュートリアルは時間切れで先に進めますが、スタートデモ後は続行不能になります。


acommand_235.png

こっちのほうがワイルドファングよりアウト





スーパーメダルファイターズ / Super Medal Fighters

(smf)

[Disable Error Check]

エラーチェックを無効化し、プレイ続行を可能にします

現状のMAME(Ver.0.235)ではサービススイッチ(6)でプレイ可能なものの
通常のクレジットボタン(5)を押した場合等ではエラーが発生してしまい、
続行不可な状態になり、リセット(F3)をしても回復で出来ない状況ですが、
このチートによりそのエラーの発生を回避します。


smf_235.png

ボタン押し間違えなければチート無しでも動きますが





ソニックブラストマンのジャンケンバトル
/ Sonic Blast Man's Janken Battle

(sbmjb)

[Set 9 Medals Now!]

メダルが9枚入ります(10枚以上ある時は何もしません)

現状のMAME(Ver.0.235)ではクレジットが入れられずプレイ不可な状態ですが、
このチートによりプレイ可能になります。


[Reset Error Now! (WIP)]

エラーのフラグをリセットします (WIP)

現状のMAME(Ver.0.235)では時折エラーが発生すると続行不能になります。
こうなるとリセット(F3)をしてもエラーの発生は止まりません。

このチートを実行すると、エラーのフラグがクリアされるので、その状態から
リセット(F3)する事により再起動が可能になります。

ただし、全てのエラーで確認はしていないので、直らないエラーが残っている可能性も
あるため、(WIP)として公開しています。


sbmjb.png

この画面まで辿り着けない





つるりんくん / Tsururin Kun

(tsururin)

[Disable Error Check]

エラーチェックを無効化し、プレイ続行を可能にします

現状のMAME(Ver.0.235)ではチェック後にリセットがかかり、起動不可な状態
ですが、このチートにより起動可能になります。

但し、クレジットを入れるとリセットがかかり、プレイする事は出来ません。


[Enable Play Now!]

ゲームを開始する事ができます

クレジットが入れられないため、強引にクレジットを入れた状態にします。

チートを立てるタイミングによっては、キャラの出現位置がズレてしまったり、
リセット(再起動)がかかってしまったりする場合があります。

結果に関わらず、ゲーム終了後にリセットがかかり、再起動となってしまいます。


tsururin_235.png

一応プレイは可能





てれびでんわドラえもん / Terebi Denwa Doraemon
マリオうんどうかい / Super Mario World - Mario Undoukai

(marioun, tvdenwad)

[Skip Vender Error Check]

起動時のベンダーチェックを無視して起動可能にします

現状のMAME(Ver.0.235)ではベンダーエラーが発生してプレイ不可な状態ですが、
このチートによりプレイ可能になります。

てれびでんわドラえもんは表示が不完全なのと、最初の選択画面でボタンが押せません。
(時間切れでランダムに決定されるので、どちらのコースもプレイは可能です。)
(これもテスター報告案件か?)


tvdenwad_235.png

ここでボタンが反応しない





ネオプリント / Neo Print
ネオプリントスペシャル / Neo Print Special

(98best44, neoprint, npcartv1, npfpit, npmillen, npotogib,
npscv1, npskv, npsprg98, npsprgv4, nprsp, npusagif, npssr2)

[Disable Error Check]

エラーチェックを無効化し、プレイ続行を可能にします

写真の撮影自体は出来ませんが、最後までプレイ可能になります。

エミュレーション自体が不完全なため、別の問題が発生します。
プレイ終了時にリセットが発生するため、回避策を加え、
最後までプレイできるようにしています。

スペシャルのほうは操作に上下移動が加わったのですが、現状のMAME(Ver.0.235)では
上下の入力が実装されていません。(テスター報告案件)


nprsp_235.png

ここで上下入力を使う





プリント倶楽部 / Print Club (System C2)
プリント倶楽部2 (Vol.1~8) / Print Club 2 (STV, Vol.1-8)
プリント倶楽部 ポケモン B / Print Club Pokemon B (STV)
プリント倶楽部 ハローキティ / Print Club 2 Vol. 3 (STV)

(pclub, pclubj, pclubjv2, pclubjv4, pclubjv5, pclubpok, pclub2, pclub2pf,
pclub26w, pclub26wa, pclub27s, pclub2fc, pclub2kc, pclub2pe, pclub2wb,
pclubyo2, prc28su, pclub2v3)


[Disable Error Check]

エラーチェックを無効化し、プレイ続行を可能にします

写真の撮影自体は出来ませんが、最後までプレイ可能になります。

pclub2、pclub2pf以外のプリント倶楽部2はエミュレーションが不完全なためか、
起動が非常に遅いですが、クレジットを入れれば回復して続けられます。

pclub2v3(ハローキティ)はプリント出力時にエラーが出て、続行不能になります。
(現状、STVはステートセーブが使えない(落ちる)状態なので調べるのは厳しい。)


pclub2_all1.png

画像まとめ その① 右下以外は最後まで動作可能





プリント倶楽部2 (Vol.9~) / Print Club 2 (STV, Vol.9-)

(pckobe99, pclb2elk, pclubol, pclubor, prc297wi, prc297wia, prc298au,
prc298sp, prc298su, prc29au, prc2ksu, pclove, pclove2, pcpooh2, pcpooh3)


[Hide Error Screen]

エラー画面を隠し、強制的にプレイを開始します

デモ画面でフリーズするため、デモを見る事は出来ません。
フリーズ回避のため、チート立てた時点でクレジットを入れた状態にしているので、
モード選択画面の状態で起動します。

背景(カメラ出力映像)に常にノイズが表示されている状態になります。

プリント出力時画面の後にエラーが出て、続行不能になります。

pclove, pclove2, pcpooh2, pcpooh3はデータを直接調べてチートは作ってあるものの、
エミュレーション自体が動作不可な状態なので、チートを立てても動作はしません。
(チート自体が正しいかの検証も出来ていません。)


pclub2_all2.png

画像まとめ その② こちらはデモが観られません







・Ver.0.223 → 0.235 の更新によるクローン追加/削除



ainfernou, armwarb, bs4thmix, bublbust, bubsymphba, cadashgo,
cadashu1, daiohp2, espgal2a, forgottnj, galpaniska, jojoa, jojoar1,
jojoar2, jojobaj, jojobajr1, kangarool, lkageb4, mmatrixa, mrdobl,
mustangb3, olibug, puchicaru, raiders5ta, routexa, seawolft, sf2ceb2,
sf2ceb3, sf2ceb4, sf2ceb5, sf2mkot, silkwormb2, skysharkb, ssib,
tdragonb2, tharrierb, thehole, suprmriobl3

注意点:

forgottnj
このバージョンはプロトタイプのため、メガクラッシュ及び一部の武器が未実装なので
[Mega Crash Start Button]と[Always have Secret Weapon] は削除しています。
本家の [Select Weapon] をforgottnjで使う場合、未実装の武器(レーザー系2種)
を選ぶとフリーズするので注意。
(アイテムリストから削っておけば問題無い。)

tdragonb2
チートは動作していますが、Ver.0.235の時点では操作不能なため使う事は出来ません。

bs4thmix, jojoa, jojoar1, jojoar2, jojobaj, jojobajr1
コピーを作成しただけで動作確認はしていません。
(動作する/しないの報告があると助かります。)

ギターフリークスのクローンは作成していません。
(恐らくそのままコピーしても動作はしないと思われる。)
ksys573系はddrja, ddrjb, gtrfrksjを作成していますが、追加/作成予定はありません。




ラベル名の表記の統一


arkarea, gomoku, mnight, mnightj, monsterz






ダウンロード
https://ss1.xrea.com/nekoziman.s601.xrea.com/cheat/

MAME 0.235


今回は今年一番地味(?)な更新かも。(没ゲーが追加予定だったが間に合わず。)
内容が短いので余談もつけて盛ってます。


スーパーコブラ(学研)

アーケードでは無く、学研から発売されたLSIゲームのほう。
タイトルと自機はスーパーコブラだけど、面構成はほぼスクランブルといえる。

正直、スクランブル(トミー)と比べて、ゲーム性もグラフィックも質が落ちる。
スクランブルと違い、前後にも移動できるようにした弊害がグラフィックの弱さで、
上下移動のみに変更したトミーの英断は正しかったといえる。

あと燃料ゲージが実機では赤一色だったと思うが、MAMEは何故かカラフルに。
バージョン違いがあったのか、単なるミスなのか。


オペレーションタイガー

前回まではデモは動くがゲームは始まらない状態だったものがプレイ可能に。

オペレーションウルフシリーズって新しくなるにつれ人気も下がっているような。
前期の2作は先進的な印象だったが、後期2作は二番煎じな印象。


ゼロス (メインユニット)

未動作タイトルですが、ナムコのメダルスロット。
スロットの絵柄一つに1画面、つまり9画面筐体を使った贅沢なゲーム。
なので、これを加えた以上、MAMEは9画面以上同時出力できる仕様にする必要が!
(それとも既にそういう仕様になってる?)


そして後は、ほぼクローンのネタ。
そのクローンも特筆する程でもないので、気づいた違いなどを。

バブルバスター

パズルボブルの海外版。
とはいえ、日本版でもリージョンチートで変更できるので新鮮味は薄い。

シーウルフ(テクフリ)

サウロのプロトタイプ。
タイトルの違い以外は特に調べていません。
チートのクローンを作ったらアドレスが変わっていたので違いはあるはず。

ソウルシンフォニー

バブルシンフォニーの海賊版。現状BGが真っ暗で動作不可扱い。
一応タイトル画面を見る事はできて、タイトル画面も書換えられていました。
こんな海賊版が作られる程人気だったのだろうか?

レスキュールナ

ルナレスキューの海賊版
移動時に変な音がするし、敵を撃っても死なない事があったりで、作りは荒い。

カンガルー (Loewen-Automaten)

カンガルーの許諾品
エレメカが主なメーカーのようですが、何故カンガルーのライセンスを取ったのかは謎。
ちなみにサン電子版のみで発生している現象(それ以外のクローンでは起きない)で、
デモプレイでクリア出来ずに死亡していて、これは実機の動作と違っています。
バージョン違いの可能性もあるので要検証か?

マグマックス (set 2)

敵の配置に違いがあるようです。
デモプレイで敵の出現パターンが違うため、プレイヤーが死なずにデモが終了します。

ラフレシア (非暗号化)

違いは良くわかりませんが、こちらは何故か音程が高くなってしまっている。


他にもクローンはいくつかありますが、違いが不明または未確認です。



で、最後にドライバの修正等

コナミVIPERのサウンドをエミュレーション


正直、このドライバが起動可能な事すら知らなかった。
起動してみたらテクスチャーがおかしい程度で、速度も100%以上出ていて驚き。
操作が特殊なので、現状はモーションコントロールが出来ず、ゲームは開始できても
操作不能でプレイは出来ない状況ですが。


今回は更新量も少な目で、気になったのはこれくらいかな。
BGFXがLDゲームでも使えるように修正等も、自分はBGFXは使ってないし。
NES関係の更新も、主に海賊版に対するものであまり興味はない。




で、動画。ネタ切れ中なのでちょっと変わったネタ。
OBSライブのデコカセ回で、未発売タイトルの解説をしている。

(動画はそのネタの部分から開始)

ここではバンポリン、ブラムゾン、ハンマーカーを紹介しています。
(ブラムゾンはデコカセでは無く、本来ならそこはボビットだと思うがそれは置いといて)

で、ここで注目すべきところは、なんとハンマーカーの画面写真が!
デコらしさ全開で、これは時代がまだ追いついてなかった感じ。
出ていれば伝説になれたかもしれないのでこれが出なかったのは惜しい。

で、開発者も知らないというブラムゾン。密かに情報が……
基本は縦シューで、地上の入口から別シーンに移って人を助けるゲームのようです。
(実はもっと詳しい情報が近々出るとか出ないとか。)

あと更に後半に'81AMショー/'86AOUショーの動画があり、そちらも必見。



余談
チートデータは0.235までのクローンをチェックし終えて、現在まとめ中。
チートの解説もほぼ書き終えたので、数日以内に公開する予定です。


Ver.0.235に更新しましたl

それと、盆前にPC一新して(盆休みほとんどカスタマイズに費やした。)
一段落したので、先日42インチ4Kモニタを購入しました。

で、早速MAMEをやってみたら、一つ問題が……
4Kモニタ追加してメインモニタに設定したにも関わらず、MAMEが全てサブモニタで
起動される状態に。設定いじってゲーム画面をメインに映す事は一応できたものの、
根本的な解決ではないので、いろいろ調べた結果、ディスプレイのレジストリを削除
する事で解決できました。
参照リンク
https://news.mynavi.jp/article/windows-465/

MAME 0.234


今回は、新規ネタも(手を加える必要があるが)いろいろとあり、
ドライバの修正もネタが豊富な更新になりました。

まずは、新規対応ネタ。



ランナウェイ


セガの許諾を得て作られたヘッドオンのクローン。
キャラクターを車から、地球人とエイリアンに変更したのが大きな特徴。
とはいえ、基本的にヘッドオンなので、レア度は高いが新鮮味は無い。

このタイトルにしたのはシャネルズの曲のヒットにあやかって。と、思われがちですが、
曲が発売されたのは'80年2月、ゲームのほうは'79年7月には既に広告を出していたので
実はゲームのほうが半年以上先に発表されていて、無関係だとわかります。
(だからといって、オフコースのランナウェイにあやかったわけでもない。)


と、今回新規対応で動作可能なのはこれだけ(これ1本で十分価値はあるけど)に
なってしまうところでしたが、動作不可系にも進展アリ!



マリオうんどうかい


今まさにオリンピック真っ最中のベストなタイミングで対応。
このゲームはわりと見かけて普及率は高かった印象。

カードベンダーがメインなので、ゲームはおまけ程度の内容かと思いきや、
ゲームとしてもしっかり遊べるよう作り込まれていて侮れない。

今回では、まだカード排出エラーで起動しないため動作不可の状態ですが、
エラーのままでも無視して動作可能にするチートを作成しました。

※ チートは最新版のアーカイブlに含まれています。

チェックは2箇所潰すだけで済むのですが、起動時のROMチェックを回避するため、
CRC調整を加えています。とりあえず最後までプレイして問題は無かったので公開。

marioun_title.pngmarioun.png
2箇所目のエラーはカード排出時に発生します



てれびでんわドラえもん


こちらは幼児向けの内容で、ゲームは単純な内容だが、アクションシーンもあり。
(しかし、タイミングが分かりにくく、結果、難易度が高くなってしまっている。)

マリオうんどうかいと同じドライバで、同様にベンダーエラーが発生しますが、
こちらも回避するチートを作成し、最後までプレイ可能な事を確認しました。

※ チートは最新版のアーカイブlに含まれています。

こちらはマリオと少し回避方法を変えてますが、基本やっている事は同じです。

しかし、エミュレーションに不具合があり、最初のコース選択でコースを選べない。
(時間切れでランダム決定されるので、どちらのコースもプレイは可能。)
それと、選択肢が出ているシーンで選択肢の枠がズレている問題があります。

tvdenwad_Title.pngtvdenwad.png
枠の位置がズレています



ソニックブラストマンのジャンケンバトル


対応自体は今年最初の更新(0.228)ですが、今回から起動可能になりました。
が、現状はメダルエラーが出てプレイ不可な状態で、デモが見れるだけな状態です。

そこで、手抜きなチートですが、メダルを入れた状態にするチートを作りました。

※ チートは最新版のアーカイブlに含まれています。

チートを実行するとメダルが9枚入ります。(10枚以上入っている場合は何もしない。)
メダルさえ入れば、あとは普通にプレイ可能です。

但し、状況によってはエラーが出るようで、エラーが出るとリセットしても直らないので、
エラーをリセットするチートも作成。
(全エラーに対応しているわけではありません。)

sbmjb.png
エラー回避でこの絵が出る事もあります




他には、サメサメパニックが新規対応されましたが、
現状何も出来ない状態。
将来的にはワニワニパニック同様、MAMEの機能で再現可能かも知れませんが、
現状、チートでどうこう出来るレベルではありません。


と、新規追加で気になったのは動作不可も含めてこのくらいか。
続いてクローン系


Magical Twin Bee


ツインビーヤッホー!の海外版。

ツインビーシリーズって、海外ではあまり人気があるイメージが無いのですが、
これも相当売れなかった印象。
(今まで対応されなかった時点でお察し)

コナミ側もあまり売る気がなかったのか、説明こそ英語になっているものの
会話は日本語のままで字幕もナシという。



Space Mission


スクランブルの海賊版で、前回のクレージーコングに続いて、スクランブルを
コピーした基板までもソニック(セガSA)で作られていたようです。


クローンで他に気になるのは無さそう。
(クローンのリスト、今回PC-AT機が大量に追加されていて見にくい。)

そして、ソフトウェアリストのほうで、スーパファミコン(SNES) でここ最近
プロトタイプ版のソフトが多数ダンプされ、それらが追加されています。
しかし、殆どが海外ゲーのプロトタイプで、発売版との違い等は調べていません。


あと、X1にも1タイトル追加があり、デザリスというフリーのシューティング。

こちらで公開されているものですね。

http://w01.tp1.jp/~a571632211/gamesoft/index.html
ちなみに、ここは以前、Z80TVゲームを作ったところでもあります。

何故、今になって突然対応されたかは謎。そして、デザリス以外は対応させてないのも謎。



最後に、ドライバの更新等。


VS麻雀トライアングルで、前回まではクレジットが入れられない状態でしたが、
改善され、クレジットが入れられるようになり、動作可能に昇格。

DIPスイッチにNVRAMクリア項目の追加や、通信対戦の部分も改善されています。



パックカーニバルが、アドレスマップの修正により動作可能に昇格。
それと、ボタンが1つ不足していてx12にベット出来ない状態だったのも修正。



チャンバラのスプライトのバグ修正。
完全にバグった状態のままだった敵がバグらなくなりました。

でもまだ一部で出現時にバグった状態(途中から直る)になる敵が居ます。
(あと、サウンド のテンポが遅いのは今回も変わっていない。)



ナムコSYSTEMIIのスプライト修正により、いろいろなタイトルが修正。
特にファイナルラップRの表示がかなり改善されたようです。
そして、ファイナルラップ2/3スズカエイトアワーズ/2も改善。
更に、バーニングフォースの水平線がバグるのも改善した模様。

あと、ナムコついでに、ネビュラスレイのラスターエフェクトの修正もあり。



ロイヤルマージャンドライバに、バンキング処理が暫定的に加えられました。
これにより、麻雀野郎麻雀専家のキャラが表示されるようになりました。
但し、この更新により、今度は牌のほうの色がおかしくなっています。
(まあキャラの色と牌の色どちらを優先すべきかといえば、キャラを取るのが正しい。)

更に、この更新でチャレンジガールのキャラも表示されるようになりましたが、
こちらは逆に牌の表示はまともだが、キャラの色がおかしい状態。



一年程前に、スペースハリアーのMCUのプロテクトで、難易度を密かに上昇させる
コピー対策が仕込まれていた事が発覚し、対応すべく下準備が進められていましたが、
今回、無事にそのMCUがデキャップされ、MAMEに実装されました。
(これによりプロテクトがちゃんとエミュレートされたのかは未確認。)



MB86233(TGP DSP)の修正で、バーチャファイターモーターレイドが改善。
(前の状態とは比較していないので、どう変わったかは未確認。)



voodoodドライバを大幅に変更し、再現度とパフォーマンスが向上。
グラディウス4で確認した限り、数字上では1割程処理速度が向上していました。



あと、戦国の自衛隊で、今までリスト上では日本版も「No Man's Land」表記
でしたが、今回から日本版は「Sengoku no Jieitai」に変更されました。

この手の表記問題も度々議論されますね。

今回の新規でも、Run Away(ラン アウェイ)か Runaway(ランナウェイ)かで
議論があり、前者はゲーム画面上で「RUN AWAY」と表記されている事が理由で、
後者はメーカー側がランナウェイの商標を使っている事が理由。

今は、商標を優先にするのが通例になっているので、後者が採用された。

ちなみに、戦国の自衛隊は、ゲーム画面にタイトルが表示されないパターン。


と、ドライバの更新がかなり充実していました。


で、動画はネタが無いので、今回対応したタイトルで不完全なものを
実機の動画で完全な状態がどういう状態なのかを紹介。

チャンバラ (1985.データイースト)

サウンドを比べると、MAMEはコレの半分くらいの遅さになってしまっています。


アーケード BET麻雀 チャレンジガール

キャラの正しい色が確認出来ます。


アーケード脱衣麻雀「麻雀野郎」

キャラの色はMAMEでも大体あっています。あとは牌の色だけ。


アーケード脱衣麻雀「麻雀専科」

このゲーム、タイトルの誤字率が異常に高い。(この動画のタイトルも誤字)

MAME 0.233


前回と比べると少々地味になりますが、新規の目玉はあり。

が、今回はの新規は動作不可フラグが立っているタイトルがメイン。

VS麻雀トライアングル


VS麻雀という名の通りモニター2台使って対戦可能な麻雀ゲーム。
トライアングルの名称もVS筐体の型から連想して付けられたようです。

もう8年も前になりますが、タモリ倶楽部で脱衣麻雀を取り上げた回がありました。
その時に使われたゲームがこのタイトルでした。

そして、これが使われた(裏の)理由が、エミュレータでない事を示すために、
当時まだエミュレートされていないタイトルから、これを選んだという話です。
それから8年の時を経て、今回ついにエミュレートとなりました。

動作不可扱いなのは、現状クレジットが入れられない(反応しない)ためですが、
ディップスイッチでフリープレイにする事でプレイは可能。



ドライビングシミュレーター(セガ)


教習所用に作られたものなので、数はあっても市場には中々出て来ないため、
かなりのレアモノといえます。

システムはNAOMI2がベースになっているため、MAMEでは起動しない状態。
(MAMEってNAOMIは(重いながらも)動くけど、NAOMI2は全くダメな状態だったのか)



次に、クローン系

クレージーコング (SegaSA / Sonic)


当時のセガは(表向きは)一線を越えないギリギリのラインでコピーまがいなものは
出していましたが、海外ではデッドコピーした完全アウトなモノも出していたという。

まあ、このSONICは(表向きは)セガの子会社ではないからノーカンなのか。



Painter


クラッシュローラーのハック。

キャラや迷路の構造が大幅に変更され、更に、敵を潰すローラーも無くなった。
代わりにパックマン同様、パワーエサ(?)による一定時間反撃できる要素が追加。
それによりゲーム性もゲームバランスも崩れているが。



今回はソフトウェアリストのほうで、メジャーなハードの更新が目立つ。

メガドライブにプロトタイプのゲームが大量に追加。

この中でアキラは発売もされなかったので、特にレアと言える。
(ただ、かなり未完成な状態なので、ゲームとしては実験レベル。)


ついでに、今回はゲームギアにも2タイトル、マスターシステムにも1タイトル
プロトタイプが追加されています。

そして、今回はファミコンも、プロトタイプやらバージョン違いやら勝手移植やら
いろいろと追加されています。

更に、スーパーファミコンにもプロトタイプが数タイトル追加されています。


どれもダンプされた時期はまちまちで、今になって大量追加された理由はわかりませんが、
今回ソフトウェアリストメニューの改善が入ったので、もしかしたら、その流れに乗って
リストの更新もしたのかも知れません。



他に気になった修正。

チャンバラ


右レバーと左レバーが逆になっていたものを修正。
今まで報告がなく、ずっと放置されていたようです。
(そういえば昔キーコンフィグでレバー入替えしてたような。)

ちなみにインストカードでは

warp1_inst.png


左レバーで移動、右レバーで刀とはっきり説明されています。



ソーラーアサルト


タイトル画面の表示を修正。

前回まではオープングデモのポリゴンがタイトル画面になっても残ったままになって、
タイトルが隠れてしまっていたものが、ポリゴンが消えて見えるようになった。

あと、前回の更新で触れ忘れた事ですが、3面でフリーズする状態だったもののも
改善されていたようです。



ロッククライマー


このゲーム、メロディー音源が使わているのですが、今までgalaxianのドライバが
使われ、メロディー音源は無視されていた状態でした。

で、今回から専用のドライバに分離され、対応の下準備が行われました。

ロッククライマーのメロディー音源はIC自体まだダンプも解析もされていないため、
現状、サウンドのステータスを格下げしただけの状態になっています。

samplesで対応とかはしないのかな。
(サンプルの提供は可能)


と、そんなところでしょうか。
あとymfmドライバも、前回wip状態だったOPZにも手が入り、改善された模様。



で、動画。
またネタ切れになってるので、ドライビングシミュレーターネタ。

Atari Car Chase/Driving Simulator B-Roll


アタリのドライビングシミュレーターですが、ハードドライビンほぼそのまんまで
スタントトラックを省いただけって感じ。

MAME 0.232


今回はレアモノが充実した更新。


ミセスダイナマイト


今回の目玉とうより、今年の目玉レベルのレアタイトル。
フライヤーが多く出回ったためか、レアタイトルの中でも知名度が高い。

Mr.Do! がディグダグにインスパイアされた作品なら、こちらはワープ&ワープ
(のメイズワールド)にインスパイアされたといえます。

それと、敵がラス1で逃げる仕様があって、これはディグダグの影響もありそう。

スーパーダイナマイトだと爆風が伸びるという要素は、ワープ&ワープには
無く、ボンバーマンに先駆けて入った要素といえます。
(ボンバーマンがコレの影響を受けたって事は無いと思うが。)

発表はMr.Do!と同時のようですが、基板がレディーバグと同スペックな事を知り、
開発はMr.Do!よりも先だったのかも知れないですね。
(まあ、どっちか選べといわれたら、そりゃMr.Do!を選ぶだろうが。)



ドカベン2


目玉その2。今回はミセスダイナマイトの影に隠れてしまった感がありますが、
こちらも相当なレアタイトル。

実のところ、ドライバ自体は2バージョン前でも間に合う頃には提出されていたのですが、
いろいろな要因で遅れて、今回にずれ込んでしまったのがちょっと惜しい。

2の名を冠していますが、プログラム的にはドカベンとほぼ同じで、キャラデータを
差し替えたバージョンなので、どちらかといえば続編というよりクローン寄りな感じ。

例えるならボーダーラインがスターレイカーになったという感じ。
(例えがマイナーだな。)



と、今回はこの2大タイトルで既に更新の価値があります。
そして次にクローン系。



ワープ1(日本版)


気づかれた方も居ると思いますが、今回の対応は自分が更新を送ったものです。
Team Japump!!!( !!! が重要)さんが多忙のため、代理で更新できる人を探していた
ところで、今回は自分に白羽の矢が立ったというわけです。

英語でやりとり(GitHubの使用も含め)する必要があるのが、日本人にとっては
最大のネックとというか、ハードルになっているのかな。

日本版と対応済みのタイトー版との違いですが、見た目には殆どありません。

比較すると、パラメータが少し調整されている位で、敵の出現位置が違う程度?
タイトル画面等にメーカー名が表記されない仕様なので仕方が無い。



スパイナルブレイカーズ(US. プロトタイプ)


発売版自体あまり人気がなく、出回りも悪かった(というかすぐ消えた)印象ですが、
それのプロトタイプとなると相当なレアモノなのかも知れません。

発売版とは面構成が違っています。(面自体は同じで順番が違うだけの模様。)

このゲーム、2面以降世界観ががらりと変わってイロモノ路線(?)になるのですが、
プロトタイプでは1面からイロモノ全開で始まります。
(こっちのほうがインパクトがあって、これで通したほうが良かったのでは?)



と、あとは未動作で気になったタイトル



ダンスダンスレボリューション カラオケミックス


通信カラオケ(DAM)と接続して使う、カラオケルーム用マシン。
現在ではほぼ全て廃棄されたと思われるので今となってはレアモノか。

旧DAMは2013年にサービス終了しているし、現在のDAMには対応できないだろうし
プレイは出来ても、音が無いのでは意味がない。

譜面は自動生成だったので、ゲームとしては厳しかっただろうし、飽きは早そう。
2013年までこのDDRが残っていた店はあったのだろうか。



パニックショット!ロックマン


これはモニタ使わないゲームというか、キッズピンボールといったところ。
将来的にpinmameのシステムに組み込んだりするのであろうか。

で、動画が無いか探したところ、1件も見つからず。これも実はかなりレア?
(フライヤーはやたら見かける気がするけど)




あとは、Percussion Freaks(ドラムマニアのアジア版)が2nd~10thまで
まとめて来ています。
が、ドラムマニア自体あまり興味ないのでスルー。

whatsnew.txtによると、7thと8thは動作可能で、他は未動作の模様。


他には、メガドライブでソニック・ザ・ヘッジホッグ(プロトタイプ)に対応。
確認していないので違い等は調べていませんが、比較動画があったので貼っておきます。



これを観た限り、プロトタイプから無駄を省いて遊びやすくしたって感じですね。



最後に、ドライバの更新。


今回はナムコシステム2系の大型筐体の修正が数多くあります。
これもかなり長い間修正されていなかったものなので、対応は有り難い。

まずは、ファイナルラップ系のタイトル画面表示がバグった状態だったものを修正。
全開までは、システム2のスプライトチップの実装方法をこちらでも使っていたものが、
同じシステム2なのに仕様が違うということを突き止め、修正に至ったようです。

そしてサウンドの修正で、ファイナルラップ系、スズカエイトアワーズ系が、
今まではエンジン音がバグっていて、ミュートしないと耳障りなレベルだったものが、
まともな音になり、プレイに支障がないレベルに改善。

それと、ラッキー&ワイルドでは、
前回まで運転中だと終始無言だったのが改善され、
運転中にも良く喋るようになり、一部鳴っていなかった効果音も出るようになった。

更に、スティールガンナー2では、
銃の音が出ていない状態だった部分も修正。


次に、YM音源の更新。
YM音源を使う殆どのドライバに置き換えて、これで一段落した感じか。
OPQ、OPZが今回はまだWIP状態での対応なのと、
今後はMIDIにも手が入る模様。

あとは、X6800のBG表示の改善
が気になったので、動作していなかったタイトルを
幾つか確認したところ、特に状態が改善された感じも無く、おかしいままだったので
修正された事がはっきりわかるタイトルがあったら是非教えて下さい。



そして動画。

今回は久々に没ゲーネタがあったので貼っておきます。

ブロックパラダイス


これは、サンシャイン → ブロックパラダイス → ファンファンブラザーズと
変わっていって、全て没という珍しいパターン。

MAME 0.231


今回もヤマハYM系の更新が続いています。

前回の一新でいろいろ問題も発生していたため、かなりの修正が入った模様。
その修正のついでか、昔からあったサウンドに関するバグもいろいろと修正が
入ったようで、気になったものを後述します。


それと新規にレアモノが。



ワープ1


前々回でG.T.ブロックチャレンジャーが対応された時に、丁度ワープ1を紹介
したところでした。これでGTシリーズ枠レアタイトルがまた一つ埋まりました。
(このシリーズ最大の難関はやはり「コスモポリス」か)

今回対応したバージョンは、正規許諾のタイトー版と海賊版(イグレック製?)

正規版と海賊版で色の配分が違いますが、これは正規版はカラーモニター仕様で、
海賊版はモノクロモニターにレイヤー(セロファン)を重ねているためです。

あと、音に関しては現状samplesを使う仕様です。
ファイルが無い場合は第3惑星のsamplesが使われるため、音が合いません。
(まだsamplesは公開されていないので、現状は自前で用意する必要あり)

ちなみに、タイトー版のインストだと、「ワープ1」ではなく「ワァープ1」と
表記されています。どうしてこうなった。

warp1_inst.png



と、今回完全新規で気になったのはコレ1つ。(これだけで十分凄いネタですが。)
あとは今回動作可能に昇格したものがあります。



ビートマニアⅢ アペンド 6th MIX

ビートマニアⅢ アペンド コアリミックス


不足分がダンプされれば動く状態で、今回無事にダンプされて動作可能に昇格。

これでbeatmaniaシリーズは全てのタイトルにおいて、PC上で動かせるようになった。
(まあ、ⅡDX 9th以降はMAME(エミュレータ)ではないが)



そしてクローン系。


ファンキージェット


以前に動画でも貼った、初期(プロトタイプ?)のバージョンに対応。
発売版との大きな違いはデモ画面で、こっちのデモのほうがセンスはありますが、
アトラクトデモとしては分かりにくい事もあってか没になったのではと思います。
他にも、アイテムの仕様が違ったりと細かい違いは多いようです。

あと、レイヤーの優先度がおかしかった部分も修正されているようです。



他にクローンでは大王のプロトタイプの早期版というのも追加されましたが、
発売版とあまり違いがなく、プロトタイプではなく発売版の早期版なのでは?
(過去に対応したプロトタイプ版は発売版と大きく違っていたので)


それと、未動作タイトルにアミノ酸というのが追加されて、何の事かと思ったら、
アミNo.3(メダルゲーム)の事だった。
アレってそういう読み方するの今まで知らなかった。(というか気にも留めてなかった)



次に、今回は古くから不具合のあった修正が目立っています。


魂斗羅


今まで歩行地雷が右方向に流れてしまい、こちらまで流れて来ない状態だったものが
修正され、こちらに向かってまっすぐ来るようになりました。

これは不明な特殊チップが16bit演算プロセッサだった事を突き止めた結果で、
チップの演算に対応し、正常に動作するようになったようです。
(歩行地雷以外に修正されている箇所があるのかは未確認。)



サイクルマー坊


入力が修正され、今までクリアが不可能に近い状態だったフロントビュー面も
まともに操作出来るようになり、先に進めるようになりました。
(個人的にはこれが今回一番の目玉かも。)

更に、ゲーム中にBGMが鳴らない部分があったのも修正されています。



マイティガイ


BGMがかなり遅い状態だったのものが、クロックの修正により改善。

こちらもYM系ですが、ドライバ一新の恩恵があったのかは未確認。



ショットライダー


レーススタート時のカウントダウン音と表示がずれていたのを修正。

これも相当昔からあったバグのようです。
(ズレていた状態だった事自体、自分は今回の修正で初めて知った……)



エンパイアシティ1931


音程が低かったのが修正。

しかし、ゲーム側の問題ではなく、音源チップ側の解析されていない部分に
よる問題のようで、今回はハックで対応したという事です。



と、そんなところです。
今回は公式サイトで挙げている目玉とほぼ内容が被ってしまった感じ。



そして動画。またネタが尽きているので、ネタ探しに時間がかかってる……。

ワープ1[WARP-1](サン電子/岐阜特機,1979)


こちらはサン電子版のほう。
タイトー版との違いは殆ど無さそうですが、ROMの中身は一部違いがある模様。

しかし、ここでも目立つポールポジション。
(あと国盗り合戦)

MAME 0.230 + おまけ


今回も内容は少なめです。少なすぎるので少しおまけも付けました。

まずは、YAMAHA系音源のドライバが一新されました。

この更新によりFM音源の音が劇的が変わった!。と、いうモノでは無いのですが、
同期の改善やパフォーマンスの向上(のための準備)があるようです。

そしてライセンスが、旧ドライバはGPLだったものが、今回はBSDでの公開になり、
開発側にとってはライセンス的に扱いやすくなった事も大きいようです。

データイースト系では、シークレットエージェントバルダーダッシュ
音がおかしくなって最後には音に鳴らなくなる状態だったものが改善したり、
一部の効果音が鳴っていなかったものが鳴るようになったりしたようですが、
これらが今回のドライバ一新による効果なのかは確認していません。
(まあ、今までそんな状態だった事も知らなかったのですが。)

次に新規ネタ。

まずコナミTwinkleの更新と大量のリダンプでビートマニアⅡDX系の
動作不可だった、2nd Style、3rd Style、5th Styleも動作可能に昇格。
これで、このシリーズはサブストリーム8th Styleまで動作可能になります。
Twinkleでは現状、初代だけが動かない状況。
(ちなみに、9th以降はPC(Windows)ベースなので今回の更新とは無関係。)


それと、コナミの音ゲー系ではもう一つ、Firebeatも更新されました。
今回は、ビートマニアⅢ、7th MIX、Finalが動作可能に昇格。
更にフロッピーディスクの読み込みもサポート。

MAME上でsozaiモードが解禁されたデータをディスクイメージから読み込んで、
sozaiモードもプレイ出来る事を確認しました。

そして、キーボードマニア系も動作可能に昇格しています。
が、midiテストでエミュレート自体がストップ。midi部分はまだ未実装の模様。

パラパラパラダイス系も動作可に昇格していますが、こちらは未確認。

ポップンミュージック系はどれもDVDでエラーが起きて、MAMEでは動作不可※
4/6 追記
※ chdman.exeでCHDを再構築すれば、DVDエラーは回避する事が出来ます。
情報提供ありがとうございました。

あと、Firebeat系は初回起動時にRAMが破損扱いで初期化が必要になり、
更に初期化にはパスワードを入力する必要が出る場合があります。

本来であればコナミに連絡してパスワードを取得する必要があったのですが、
(勿論、サポート期間は既に終了している。)
今はウェブ上でパスワードを生成出来るツールがあります。

Firebeat RTC Recovery Password
https://987123879113.github.io/firebeatrtc/

これで出力したパスワードを入れれば、ちゃんと初期化して起動する事が出来ます。

でも実は1つ初期化してしまえば、後はnvramの中身をコピーして使い回す
事ができ、再度パスワードを求められる事もありません。
(多分)


他は、自分が気になるネタはあまり無い感じ(Apple系も興味ないし)
今回も内容が短めになってしまいました。




そして動画。今回は音ゲーが目玉だったので、音ゲーネタ。


TEKNOWERK


ナムコは今でこそ太鼓の達人があるが、それまでナムコのアーケードの音ゲーは
どれもパッとしなかった。

テクノヴェルクは当時、何箇所かで見かけたが、全く人気無かった印象。
一度プレイしたが、全く面白くなかった記憶。

他にも、ギタージャム、クエストフォーフェイム、ミリオンヒッツ、
ウンジャマ・ラミー NOW!!
と、なんかギター系ばかりを出しては失敗の繰り返し。
(売れなくて筐体の部品使い回しとかしてたのだろうか。)

そして、どれも発売はされたのに、どれもMAMEで未対応というレア度。






おまけ:

ビーマニ系、ポップン系のチートを作成しました。

4/6 チートを追加しました。

4/10 更にポップン系のチートを追加しました。

※ 4/10以前にダウンロードされた方は再ダウンロードして下さい。


bemani_cheat_wayder_230c.zip

※ bmiidx4, bmiidx6, bmiidx6a, bmiidxc2 については、
公開済みのチート(0.223)と中身は同じなのでこのアーカイブに含めていません。


中身の説明

bmiidx2, bmiidx5
公開済みのチートと同様、オペレーターコマンドの有効化とオートプレイの追加。


bmiidx3, bmiidx3a, bmiidx3b
bmiidx3(JAC)は元から解禁状態なので、オペレーターコマンドは不要です。
bmiidx3a(JAA)、bmiidx3b(JAB)は、オペレーターコマンドが必要なので
作ってあります。オートプレイは3つ全てに入っています。


bmiidx7, bmiidx7a

0.229まではbmiidx7の中身がバージョンJAAだったのですが、今回(0.230)からは
bmiidx7の中身がJAB、bmiidx7aの中身がJAAに変更されています。
(そのため、0.229までと0.230以降で同じファイルは使えません。)

そして、bmiidx7(JAB)も元から解禁状態なので、オペレーターコマンドは不要です。
bmiidx7a(JAA)はオペレーターコマンドが必要なので作ってあります。
オートプレイはどちらにも入っています。


bmiidx8
公開済みのチート(0.223)は、オートプレイが正しく動作しません。
今回含めたチートは、以前(MAME 0.226)に単品でアップしたものと同じです。


bmiidxs, bmiidxsa
オペレーターコマンド自体が無いので、オートプレイのみです。


4/6 追記
bmiidx, bmiidxa, bmiidxc, bmiidxca
MAMEでは現状動作不可ですが、チートで起動可能にしました。
DVDエラー回避、オートプレイ、スペシャルコース選択を追加。

bmiidx.png


bm37th, bm3final
この2つはオペレーターコマンドのみで、オートプレイは作っていません。
(bm3、bm36th、bm3coreはオペレーターコマンドが無いのでチート未作成)


4/6 追記
popn6
オペレーターコマンドオプション(全項目)チートを作成しました。
チートを有効にした時に、全項目YESのフラグも立てています。
個別にNOにしたい場合は、実際のオプションで設定して下さい。
(個別にNOにする意味は無さそうだが。)


4/10 追記
popn4, popn5, popn6, popn7, popn8, popnanm, popnanm2, popnmt, popnmt2

ユーザータイプ選択を追加しました。
選択肢をDEBUGにして起動するとデバッグモードで起動します。

チートはユーザータイプのチェックよりも前に立てて下さい。
(サービスモード上でチートを立てて終了させるか、あるいはリセットでも大丈夫です。)

ここから個別の説明

popn6、popn7、popn8
デバッグモードで起動する事で、サービスメニューが拡張されるのと、
DIPスイッチ1をONでオートプレイになります。
(それ以外は未確認)

popn4、popnanm

こちらは元からノーマル状態でもDIPスイッチ1をONでオートプレイになります。
デバッグモードで起動するとサービスメニューが拡張されます。
(それ以外は未確認)

popnmt, popnmt2

デバッグモードで起動するとサービスメニューが拡張されますが、
DIPスイッチを変更してもオートプレイになりません。(要検証)

popn5、popnanm2,
デバッグモードで起動すると起動時にエラーが発生しますが、起動はします。
サービスメニューは拡張されていますが、DIPスイッチを変更してもオートプレイに
なりません。
(デバッグモードが有効になっているかどうか要検証)

あと、popnanm, popnanm2については、(版権の関係で?)ライセンス期限が
設けられていますが、チートではその期限も解除しています。

MAME 0.229


0.229から約1年前より、本家では32ビット版の配布はなくなりましたが、
今回のバージョンから64ビットの本体も mame64.exe → mame.exe に
名前が変更されました。32ビット版は完全に切捨てという事かな?

で、今回は新規がどれも一長一短で、どのネタをメインにするか迷いましたが、
こんなネタから。


G.T.ブロック チャレンジャー


かなりのレアモノですが、ブロック崩しだし、現状で起動はするものの、
ラケットに当たり判定が無く、実質プレイ不可。

で、このG.T.というのは岐阜特機の略称で、これ以降タイトルにG.T.は冠して
いないものの、G.Tシリーズと称して結構長く続きました。

G.Tシリーズを一覧にすると

1・G.T.ブロック パーフェクト
2・G.T.ブロック チャレンジャー
3・ギャラクシーフォース
4・ランナウェイ
5・第3惑星
6・ワープ1
7・スピーク & レスキュー
8・コスモポリス
9・ルート16
10・ファンキーフィッシュ
11・カンガルー

となります。こうして見ると、ヒット作と未ヒット作が交互に出て波がある感じで
このまま行くと、次は失敗のパターンだが……。

今度はG.T新シリーズと称し、満を持してアラビアンが発売。
が、失敗。(か?)

結局それ以降、マーカムザ・ギネスと続きましたが、G.Tシリーズの銘はなく、
ザ・ギネスを最後に、岐阜特機はゲーム開発会社としては表に名前が出なくなり、
ゲームの広告も打たなくなりました。

だいぶMAME更新の話から逸れてしまったのでこの辺でやめておきます。



ビートマニアIII


コナミfirebeatドライバの更新で(まだ動作可能扱いにはなっていないものの)
プレイ可能な状態で対応となっています。

firebeat系は他にも新規で(今回のバージョンで起動させる事は出来ないようですが)
ポップンミュージック アニメロポップンミュージック ミッキーチューンズ
も追加されています。




Ms.PacMan Twin


これは公式に発売されたものではなく、Ms.パックマンを2人同時プレイに
改造した、アルゼンチンで作られたハック品。
それぞれ食べられるエサが別になっているのは意外だった。

フルーツもコーヒーブレイクも無く、スタート時に半身壁に埋まってたり、
2P側がただの色違いだし(何故2P側をパックマンにしなかったのだろう)

公式だったら許されないレベルだが、ハックならそういうものと割切れる。




Power Up Baseball (プロトタイプ)


未発売で相当なアタイトルのようですが、海外モノだし、野球ゲームだし、
個人的にあまり興味はない。

しかし、まともに操作出来ずゲームにならないレベルで、操作方法が不明。
(元がトラックボールなのかなと思いきや、筐体は普通のレバーっぽいし)




らんらんぱぴぃ


コナミのキッズメダル系
ちゃんと動作している。と思いきや、ジャンプ中の犬のグラフィックが欠けてる。

適当にボタン押しても、ほぼ毎回あたりになるのはエミュレートの問題か?
(それともただの偶然か)


と、気になったのはこれくらいか。

他はデバッガで右クリックでコピペメニューが追加された事とか。
あとはドライバ等も先述のfirebeatくらいで、MESS側の更新が多く、
そちらもあまり気になる更新は無かった。

で、今回は終わり。
と、するところでしたが(またか)今回もHBMAMEにネタがあり。


ソニックブラザーズ


実のところ、ドライバにはかなり前から入っていて、本家でも一旦追加された
タイトルなのですが、本家は未サポートとなり、ドライバからも消されています。

いままで対応されなかった理由も、今回になって対応された理由も触れませんが、
とりあえず、HBMAMEだけでも対応された事はありがたい。




そして動画。
G.TシリーズはまだMAME未対応のタイトルも多くあり、そのうちの一つ。

ワープ1


白黒版で、カラーセロファンのせいもあって分かりにくいですが。
敵の形といい、攻撃の仕方といい、1982年にLSIゲームで発売された
スペースコブラプロフェッショナル(の左画面エリア)と似てる。

もしかして原作のスペースコブラの参照する元ネタがあったのだろうか?

spacecobra.jpg

ちなみに持っています(動くかは未確認)
(ダンプしてくれるなら提供もやぶさかではないです)

MAME 0.228


今年一発目のMAMEです。
年始めは例年お年玉的な追加が多いですが、さて今年は……!?



なめんなよ


まごうことなきク○ゲーですが、おめでたい感じもして年明け一発目としては最高です。

しかし、レバー上でジャンプ、ボタンでアクセルというのは慣れない……。
(MAMEならジャンプや攻撃をボタンに割り振ればかなり楽にできますが。)

関係ないけど、当時ムーンパトロールがレバー上でジャンプになっていた店があった
事を思い出した。(やりにくかったかどうかは覚えていないが)


namenayo.jpg

海外版は発売されたのだろうか



ゲッタウェイ


これもかなりレアモノ。サウンド未対応なものの、プレイは可能な状態。

アーケードでは初の16bitCPUを搭載した事がウリだったようですが、この時代に
「世界初の16ビット」って宣伝文句を書いたところで、一般のオペレーターには
あまりピンと来なかったのでは?

このCPU (TMS9900) は結局このタイトルでしか使われず、他のアーケードゲームに
使われたという話も無いようだし、費用対効果が薄かったのであろう。

このタイプの縦スクロールレースゲーはいろいろと出ていたから、自分が当時プレイ
した事があったかどうがは定かではない。


getaway.jpg

そこまでウリってワケでもないか(表面には書いてなかったし)



ここからははメダル(プライズ)系の未動作タイトル。


つるりんくん


テストモードは起動するものの、ゲームは起動せずプレイ不可な状態。

このタイプでは珍しいアクション要素の強いゲームだけど、完全に確率機。

前回勇み足で間違えて書いてしまったが、対応したのは今回だった……


tsururin.jpg

フライヤーはかなりシンプル



ソニックブラストマンのジャンケンバトル

スケルトンドライバなので、動作は未対応。

タイトーは度々ソニックブラストマン推しがみられますが、いまいちメジャーな
地位を築けているとは言い難い知名度。

内容はただのじゃんけんだし、ソニックブラストマンである必然性は無い。


sbmjb.jpg

フライヤーはわりと地味



はっぴーぴえろ


上から玉を落とし、ポケットを通過させて得点を競うゲームで、モニター未使用
のタイトルですが、PinMAMEの応用で動作が可能そうな仕様ではあります。

当時結構置いてあるゲーセンを見かけたので、出回りは良かった印象。


hpierrot.jpg

複数台通信で確率いじる機能まであるのか



ヒロインズメモリー


プッシャーメダルなのでMAMEで遊べるようになる可能性はほぼ無いですが、
液晶画面はスロットの画面だけでなくヒロインのストーリー演出もしっかりと
あるので、液晶画面だけでもいつか対応されて欲しいところ。


heromem.jpg

フライヤーでは全然その感じが伝わらない



そして、ドライバの更新・修正は、今回気になるのは少なめ。


まずはシステム573の更新で、I/Oオーディオエミュレーションの精度が向上。
(同期がちゃんと取れるようになったって事かな?)

それと、カードリーダー機能も実装した模様。
(何のデータを保存するのかは良く知らないのですが。)


他は、psx.xmlを作り直しで、ダンプ元が不明なものはバッドダンプ扱いになり、
再ダンプも大量にあり、whatsnewのリストが大変な量になってます。


あとは、ワンダースワンの更新、コスミックゲリラのオーバーホール等。




今回は年明け一発目らしい更新でした。
と、終わりにするところでしたが、まさかの超レアモノが今回もHBMAMEに!



オーパーツ


今年のベストクラスのものがいきなり対応されました!
(実は前回の時点でドライバには入っていたがオミットされていた。)

システムC2の没タイトルで、これも本家MAME対応ではない理由は謎。

メガドラに移植していればワンチャンあったかも知れないが、システムC2唯一(?)
の縦画面ゲーで、ベタ移植が可能なのに出来ないというジレンマ。


ooparts.jpg

パドル操作なのも移植の障壁か



そして、動画は今回の更新にピッタリのネタが丁度出ていました。

ペラちゃん



自分は当時、近所の駄菓子屋にこれが置いてあって、プレイ経験はあります。
でも当時でもなめんなよ!ってレベルで、多分2回くらいしかプレイしていない。
(早々と無くなったような気もするし。)

まあ、元がしっかりとしたゲームなので、なめんなよよりは遊べる内容ですが、
画面のクオリティは似たようなレベル。
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