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(升) Wayder Cheat 0.223



全てのデータに色々とチェックを充てたところ、かなりミスがある事が発覚。
本来ならもっとデータを揃えてから出す予定でしたが、フリーズが起こる
致命的なミスもあったので、修正メインな感じですが早めに公開しました。




新規作成追加作成タイトル



アフターバーナーⅡ / After Burner II   新規作成
スペースハリアー / Space Harrier   新規作成
パワードリフト / Power Drift   新規作成
ワンダープラネット / Wonder Planet   新規作成
ギャラクティックストーム / Galactic Storm   追加作成

その他修正

Ver.0.222 → 0.223 更新によるクローン追加





アフターバーナーⅡ / After Burner II

(aburner2, aburner2g)

アフターバーナーⅡに隠しコマンドがある事は有名ですが、今回解析してみて
判明した事は、アーケード版のコマンドはどのサイトを見ても不正確な情報で
載っているという事。(多分公式発表の時点で間違っていたと思われる)

コマンドによる効果も正確な情報が載っているサイトは見つからなかったので
今回、コマンドを表にまとめました。

コマンド
(同時入力)
効果
スタート
バルカン
ミサイル

・メッセージを表示
 
 
 
スタート
スロットルHI

・メッセージを表示

・ミサイルが50発追加補充(計100発フル補充)

・補充開始(正確には給油装置の先端が開く時)まで入力
 し続ける事により、5面でミサイルが50発追加補充

・ネームエントリーで「T.K」と入力すると、メッセージ
 が表示されるようになるフラグが立つ
 
スタート
バルカン
ミサイル

・ミニ飛行機(残機表示)が横切ってメッセージを表示
 
 
 
スタート
ミサイル
レバー右

・メッセージを表示

・ミサイルが50発追加補充(計100発フル補充)

・補充開始(正確には給油装置の先端が開く時)まで入力
 し続ける事により、11面でミサイルが50発追加補充
 
11
ミサイル
レバー左

・メッセージを表示

・コマンド成立中は2フレーム毎に100万点がスコアに加算 
 (最大計5000万点)
 
13
スタート
バルカン
ミサイル

・ミニ飛行機(残機表示)が横切ってメッセージを表示
 
 
 
16
スタート
バルカン
レバー下

・メッセージを表示

※ MAMEではレバーの上下入力がコマンドに反映されず、
  コマンドが成立しません(一部のクローンでは対応?)
 
19
スタート
センサー

・メッセージを表示

※ MAMEではセンサーの入力割当が未対応のため、
  コマンド入力不可(一部のクローンでは対応)
 
21
スタート
バルカン
センサー
スロットルLO

・メッセージを表示

・コマンド成立中は2フレーム毎に500万点がスコアに加算 
 (最大計2億5000万点)

※ MAMEではセンサーの入力割当が未対応のため、
  コマンド入力不可(一部のクローンでは対応)
 
23
スタート
バルカン
ミサイル

・メッセージを表示
 
 
 
デモ
スタート
バルカン
ミサイル
レバー右
スロットルHI

・タイトルデモのⅠのパネルがDUKEになる

※ 入力は、コックピット画面からタイトルデモに移る
  タイミングで入力されていれば効果が出ます
 


出回っている情報で間違っている部分を抜粋すると

ステージ5、11にミサイル追加補充のフラグはありません
(ステージ5(11)のミサイル追加補充フラグは、ステージ3(9)のコマンド入力で成立)

ステージ9、11のコマンドでバルカンを押す必要はありません
(バルカン入力の有無はチェックしていない)

ステージ16、21のコマンドでミサイルを押す必要はありません
(ミサイル入力の有無はチェックしていない)

と、いったところでしょうか。

ついでにネームエントリーで特定の効果がある名前についても書いておきます。

T.K ‥‥ 上記の3面コマンド入力でフラグが立っていると、「I LOVE KIYOMI」の
     メッセージが表示され、名前が撃たれて一文字右にずれる

SEX ‥‥ DANGER!!と共に名前が撃ち落とされ、「YU.」「BIN」「SDI」「BIN」
     の何れかに書き換わる(BINが2つあるのでBINが出る確率が高い)

KEY ‥‥ 「LUCKY BOY!!」のメッセージが表示され、名前が撃ち落とされるが、
     名前は「KEY」のまま復活する

HIR ‥‥ WOW!!(VOICE 15)の音声($AA)が再生される


前置きが長くなりましたが、ここからチート。


[(Command) Unlock Secret Effects]

コマンド入力なしで、全てのコマンド入力の効果が出ます

各面のコマンド及び、デモ画面のコマンドも入力不要になります。
コマンドによる効果は上記の表で確認して下さい。

ステージ5(ステージ13と共通)が、チェック自体をスルーすると動作しない状態で
少し苦労しましたが、ここのコマンドだけチェックは通して結果を無視する方法に
変更したところ、動作可能になりました。
(チェック直前にあるフラグがトリガーになっていると思われる)


[(Command) Select Copyright to Continue]

コンティニューをすると隠しコピーライトが表示されます
 [(c)SEGA 1987] ⒸSEGA 1987
 [PRESENTED BY SEGA] PRESENTED BY SEGA
 [I LOVE MOMOKO] I LOVE MOMOKO
 [- YU.SUZUKI -] PRESENTED BY YU.SUZUKI S.MIFUNE

コンティニュー画面(INSERT COINの状態)で以下のコマンドを入力

バルカンボタンを4回押す
ミサイルボタンを2回押す
バルカンボタンを1~4回押す(押した回数で表示が変わる)
クレジットを入れる(コンティニュー)

すると、画面上にコピーライトが表示されるという隠しコマンド。

予めクレジットが入っているコンティニューの場合(YES/NOの選択肢が出る)では
成立しません。クレジット0からのコンティニューでのみ有効なコマンドです。

最初はボタン押す回数でメッセージを変えるようにしたのですが、押した回数通りに
うまく選択できない状態だったので、結局選択式にしました。


[Disable Sensor Command Check]

センサー入力のチェックを無視します

センサー入力が出来ない環境でもステージ19,21でコマンド成立可能になります。
併せて、ステージ16のレバー入力チェックも無視します。

これで、MAME上でも全てのコマンド入力が可能にになります。

[(Command) Unlock Secret Effects]とは干渉しない部分を改造しているので
同時に立てても影響は与えません。(同時に立てる意味はありませんが)


[Replenish 100 missiles]

補充されるミサイル数が100発フル補充になります

通常では100発フル補充にならないステージ13以降にも効果があります。

aburner2.png
この隠しコマンドはかなりマイナー?





スペースハリアー / Space Harrier

(sharrier, sharrier1)

[(Command) Secret Message]

プレイヤー死亡時にボタン3を押すとメッセージが表示されます

ついでにスペースハリアーも調べたら、似たようなコマンドがあったので、
折角だからこちらも作ってみました。

プレイヤーがやられた時に以下のコマンドを入力

ボタン3(第3ショットボタン)を6回押す
スタートボタンを8回押す
ボタン3(第3ショットボタン)を再度押す

「PROGRAM YU SUZUKI 1985 NOV」のメッセージが画面に表示されます。
(入力が遅いと画面にメッセージが残ったままになるバグがあります)

ボタンを押さなくても出るようにすると表示されっぱなしな状態になってしまうので、
ボタン3を押すと出る仕様にしました。
それと、チート機能を使って、メッセージが残ったままになるバグも修正。

sharrier.png
これもコピー対策の一環なのだろうか





パワードリフト / Power Drift

(pdrift, pdrifta, pdrifte, pdriftj)

※ 通信バージョンは構成がかなり違うため、チートは作成していません。

[Select Transform]

常にエキストラステージのキャラクターになります
 [F-14 Tomcat XX] F-14トムキャットXX(アフターバーナー)
 [Hang-On Bike] バイク(ハングオン)

エキストラステージは、1~5ステージで全て一位を取る事で出現する隠しステージで、
A, C, Eコースではアフターバーナー、B, Dコースではハングオンに変形するモードです。

このチートではステージもコースも無関係にキャラクターを固定できます。

但し、開始時の変形モーションがありません。スタート後すぐに変更されます。


[Any Rank to Next Stage]

順位が何位でも次にステージに進めます

通常は3位以内に入れないとゲームオーバーになりますが、このチートにより
4位~最下位で終わっても、次のステージに進めるようになります。


[Any Rank to Extra Stage]

無条件でエキストラステージに進めます

通常は1~5ステージ全て1位なると行けるステージですが、このチートで成績に
関わらず、5ステージをクリアするとエキストラステージに進めるようになります。


[Select Player]

プレイヤーキャラを変更できます
 [Michael] マイケル
 [Keith] キース
 [Jason] ジェイソン
 [Storoganoph] ストロガノフ
 [Tom] トム
 [Mark] マーク
 [Jimmy] ジミー
 [Emily] エミリー
 [Lucy] ルーシー
 [Jeronnimo] ジェロニモ
 [Harry] ハリー
 [Eric] エリック
 [Random] ステージ毎にランダムに切替

通常時に選択できるキャラです。隠しキャラもこちらに含めようかと思いましたが、
キャラはステージ毎の変更、隠しは即変更とプロセスが違うため分けました。

[Random]はキャラ選択画面でカーソルが右端から左端に移る瞬間に決定すると使える
隠しモードです。

pdrift.png
4位以下でもちゃんと結果順位が表示される





ワンダープラネット / Wonder Planet

(wndrplnt)

[Transforming Robot Mode]

ロボット形態でスタートするようになります

通常は全てのアイテムをストックすると発生する隠しフィーチャーです。

各面のスタート/リスタート時にロボットで開始されます。
体力制なので14発ダメージを受けると、ノーマル状態に戻ります。
(死亡または面クリアすると再度ロボットに戻ります。)

武器やスピードも設定されますが、ボムとスピードは個別にチートで変更可能です。


[Display Robot Energy]

ロボットの体力をゲージで表示します

左上にあるゲージはミサイルの弾数表示に使われていますが、ロボット時は他のミサイルを
使えないため、ゲージが使われる事も無いし、逆にロボットでは残り体力の表示がないので
いつ切れるか全くわからない状態になるため、ゲージを体力表示に再利用しました。

そのまま数字を当てはめると、ゲージの量がほんの僅かになってしまうので、空き領域を
使って計算式でちょうど満タンから0になって切れる値になるよう調整しています。

ロボット状態が解除されると、ゲージはミサイルゲージに戻ります。


[Infinite Robot Energy]

ロボットの耐久力が減らなくなります

[Transforming Robot Mode]は、耐久力が無くなるとノーマル状態に戻る仕様
なので、このチートで耐久力が減らないようにします。
(実質無敵)

耐久力のアドレスはバリアのアドレスと兼用ですが、このチートではロボットの耐久力
のみに効果が出る部分を改造しています。
(無意味だけど)


[Select Starting Pattern]

開始面(パターン)を選択できます

全10面なので、2面~10面の範囲で選択可能にしています。

10面を超えた値でも幾つかプレイ可能な面が存在していましたが、どれも最終的に
フリーズするのは避けられないので採用しませんでした。


[Finish this Pattern Now!]

現在の面(パターン)をクリアします

単純にクリアフラグだけ呼び出すと、星間移動シーンでもスクロールが止まらないので
スクロールを止める処理も足しています。
(実際のゲームではボス出現でスクロールが止まるので処理を入れる必要がない。)

ショップ中に有効にした場合、ショップを出ると面クリア演出が始まるのですが、
その場合、星間移動シーンでもスクロールが止まりません。

同様に面スタート時のスクロール開始前に有効にしてもスクロールに問題が出ます。

クリアフラグは最終面で使うとエンディングにならずそのまま進行不可になるので、
最終面だけはエンディングへ飛ばすフラグが立つようになっています。


[Infinite Shop Time (fix)]

ショップの時間が減らなくなります(修正版)

本家の同チートはオープニングや面クリア時にOFFにしないと進行が止まってしまうので、
ROMハックで作り直し、ショップの時間にだけ作用するようにしました。


[All Items Charge-Free]

残金に関係なく全てのアイテムが購入できます

手抜き処理なので、金は減ります。0円を切ると9999万になります


[Select Missile (fix)]

ミサイル装備を選択できます(修正版)
 [Missile] 通常ショットの弾速が早い状態
 [Wide Beam] 前方向に三日月型ショットを発射
 [Cross Fire] 斜め4方向に矢印型ショットを発射
 [Side Attack] 左右方向に三日月型ショットを発射
 [Nine Shot] 扇状に前方9方向にボール型ショットを発射
 [Extender] 前方向に6個横並びでボール型ショットを発射
 [Revolver] 回転しながら全方向にボール型ショットを発射
 [Winder] リング状にゆっくり移動回転しながら前方にボール型ショットを発射
 [Horming] 2連ホーミングミサイルを発射

本家の同チートはフリーズする不具合が多数あるので、修正版を作りました。

・予め[Infinite Missiles]も立てておかないとフリーズする
 [Infinite Missiles]の値もチートに含めて解決。

・ロボット時にミサイルを変更すると弾が出なくなったり、当たり判定がなくなる。
 ロボット変身中は機能しないようにして解決。
(選択している場合、変身が解除されると選択したミサイルに変更されます。)

・特殊弾発射中に切替して撃った場合、ホーミング弾とそれ以外特殊武器が画面上に
 同時に出現する状況になるとフリーズする

 こちらは通常の方法やROMハックでも解決する事が難しいので、チート機能に頼って
 弾が画面上から消えるまで新しい弾を撃てないようにしています。
 (弾が消える判定ではなく、消える時間を考慮してタイマーを設置する強引な方法。)
 ワインダー等の遅い弾も即退場して貰うように処理しています。

あと、ホーミングの綴りがゲーム内では「HORMING」だったのでそれに合わせて変更。


[Select Bomb (fix)]

ボム装備を選択できます(修正版)
 [Cross Bomb] カーソルが3つ横並びになります
 [Conti Bomb] ボムが4連射になります
 [Pieace Bomb] 前方に直進して敵を貫通します
 [Hyper Bomb] 硬い敵が一発で破壊できます
 [Smart Bomb] 画面上の敵を一掃します
 [BLAST] 着弾時に爆風が広がります

こちらのチートはロボット時でも併用可能です。

本家の同チートは予め[Infinite Bombs]も立てておかないとフリーズする状態なので、
その値もチートに含めたのと、BLAST(パネルアイテム)も同じアドレスで管理
されていたので、選択肢に含めました。

それと、Pieace、Hyper、Smartは弾数表示が ∞ の表示になるように変更。


[Select Bomb point]

ボムの着弾点を変更できます
 [Short] 距離が短くなります([↓]アイテムで下げた状態)
 [Middle] デフォルトの距離になります
 [Long] 距離が長くなります([↑]アイテムで上げた状態)
 [Over] カーソル位置より更に遠くになります
 [Under] 自機に真下に落とします
 [Short Back] 自機の後方に発射します
 [Long Back] 自機の後方の更に遠くに発射します

[↑][↓]アイテムでカーソル位置が上下する効果です。
通常はShort~Longの3段階しか位置が変わりません。
[Over~Long Back]はチートでアドレスの値を変えると発生します。
但し、カーソル位置は着弾点と合っていません。

それ以外の値は他と同じ位置または着弾しない状態なので外しています。


[Select Barrier (fix)]

バリアを張ります
 [Barrier Ball] 自機の周りをボールが回ります
 [Front Barrier] 前方からの攻撃に5発防ぎます
 [Rear Barrier] 後方からの攻撃に5発防ぎます
 [Multi Barrier] 自機全体を覆い、攻撃を10発防ぎます
 [Hyper Barrier] 自機全体を覆い、攻撃を15発防ぎます

本家の同チートは予め[Infinite Barrier]や[Infinite Barrier Balls]も立てて
おかないとフリーズする状態なので、それらの値もチートに含めました。

バリアの色は耐久力の残り数で色が変わるので装着時の値で固定しています。
ボールは耐久力は限界値の128($80)(耐久力112+ボール8個)にしています。
チート使用中は減らないので無意味ですが、OFF時に耐久力128のボールが残ります。

こちらはロボット時でも併用可能なのですが、前述の通り、ロボットの耐久力と併用なので、
バリアが切れると同時にロボットの効果も切れるため、2重防御にはならないだけではなく
当たり判定も大きくなってしまうのでロボット変身中は無効になるよう調整しています。


[Always have SECRO]

サイクロン(?)が常に有効になります

こちらはSECRO(パネルアイテム)を揃えると一定時間装備される特殊武器です。
(「CYCLONE」じゃ無いのはCが2つあって被るからか?)

ゲーム開始前から有効にしているとフリーズする状態なので、チートを立てていても
スタート時の数秒は効果が出ないようにして、フリーズを回避しています。
更に、効果が出てから伸びるまでも数秒かかり、その間処理落ちが発生します。

こちらはロボット形態でも併用可能で、更に上記の問題も無くすぐに発動します。
それと、一定時間で効果が切れるのも切れないようにしています。


[Select Engine Type] と [Infinite Back Fire] はロボット時でも使用可能で、
本家のチートで問題ありません。本家のチートはこの2つと、[Invincibility]、
[Infinite Lives]、[Infinite Credits]以外は使用しない事を推奨します。


[Freeze Screen (for Sound Test)]

コイン投入後もデモが続くので、プレイデモ以外の画面で停止させるチートです。
サウンドテストを使う前に、こちらのチートで画面を停止させておいて下さい。

デモサウンドOFFにして再生しても大丈夫なのですが、デモが一通り終わってループ
すると、サウンドも一旦リセットされてしまうのでチートの使用をお勧めします。


[Sound Test]

選択したデータを再生します(サウンドテスト)

クレジット、BGM、効果音の順にしています。
BGMはサントラ の順番と表記で合わせています。

※レジェンドオブゲームミュージック2の順番を参照
(データイーストゲームミュージックの順番は少し違和感があるので)


[Sound Stop]

サウンドを停止します

選択できる音は全て停止できます。
停止できない効果音が2つあるのですが、その2つはコメントアウトしています。

wndrplnt.png
いろいろなゲームの影響受けまくり





ギャラクティックストーム / Galactic Storm

(galastrm)

デバッグ用のフラグアドレスが予め10バイト確保されている事がわかりました。
これにより幾つかのチートをデバッグモードを使ったチートに置き換えたのと、
新規にデバッグモードのチートを追加しました。


[(Debug 00) Object Test Mode]

オブジェクトテストモードになります

このモードはデバッグ用のフラグを立てるだけで使用可能な事がわかりました。
なので[Unlock Object Test Mode]は、こちらのデバッグフラグ方式に変更。


[(Debug 01) States (Color?) Bar]

画面右端付近にバーが設置されます

パレットチェンジがあると、その色が表示されるようですが詳細不明。
画面が回転するとバーも回転します。


[(Debug 02) Pasue Button]

サービスボタンでポーズ機能、ポーズ中にスタートボタンでコマ送り

サービスボタンを押すと、クレジット音と共に画面が停止します。(ポーズ機能)
ポーズ中にスタートボタンを押す毎に、1フレーム進みます。(コマ送り)
サービスボタンを再度押すと、ポーズが解除されます

※ 後述の[(Debug 08) Continue Message]も有効にしていると機能しない状態に
  なっていたので、(Debug 08)側に手を加えて同時使用可能にしています。


[(Debug 03) Select Function]

何も割り振られておらず、通常ではフリーズします
※このチートでは独自に機能を追加しています
 [Unassigned] 何も起こりません
 [Prototype] ネームエントリー後にプロトタイプメッセージを表示
 [Lost Message] ネームエントリー後に没メッセージを表示

このフラグは、デフォルトでは先頭アドレス(000000h)に飛ぶようになっているため、
デフォルトのままではフリーズする状態です。

[Unassigned] はフラグをバイパスして何も起きないようにしています。

[Prototype] はネームエントリー後にプロトタイプのメッセージを表示します。

プロトタイプ(ロケテスト版)のメッセージが発売版にも残っていて、
アドレス位置的にネームエントリー後に表示されていたようです。

製品版ではそのアドレスに飛ぶリンクは削除され、表示されませんが、
(Debug 03)のフラグによる分岐を加え、表示可能にしました。

[Lost Message] はネームエントリー後に没メッセージを表示します

このゲームにもネームエントリーで特定の効果がある名前が存在しています。

SEX ‥‥ 終了後に「もっと まともな名前を入れてくれぃ!」と表示される。
     大文字以外で入れた場合は無反応。(「Sex」「sex」等)

MII ‥‥ 終了後に警告音と英語でメッセージが表示され、その後スコアが0点になり
    ランキングに残りません。( 大文字以外で入れた場合は無反応)

で、このMIIのメッセージの没バージョンが[Lost Message]と思われます。
同様に警告音が鳴りますが、こちらは脅かすだけで、スコアは残ります。


[(Debug 04) Player Floor State]

プレイヤーの直下にあたる地面のステータスが表示されます。

画面中央付近に単語が表示されます。
Normal:通常の床判定で、影が写る状態。
Water:水上の判定で、水しぶきがあがる。
Suna:砂漠の判定で、砂けむりがあがる。
Sicchi:湿地帯の判定で、Normalとの違いは不明。
None:床が無い判定で、影も写りません。


[(Debug 05) Invincibility]

無敵になります

本家チートに無敵がありますが、隠し武器のアイテムを取ることが出来ないという
問題があるので、無敵チートはこちらのデバッグモードの無敵を推奨します。


[(Debug 06) Debug Monitor]

デバッグ用モニターを表示します。

画面左上に数値が表示され、フラグの状態が確認できます。


[(Debug 07) Infinite D-Weapon]

D-Weapon(ボム)が減らなくなります

元からあった[Infinite D-Weapon]のほうは削除しました。


[(Debug 08) Continue Message]

コンティニュー画面にコンティニューの説明が表示されます

表示が無くても分かるような内容だし、死に場所によっては文字が全然読めない
場合もあるので表示させないようにしたのかも知れません。

このフラグが有効になっていると[(Debug 02) Pasue Button]を有効にしても
通常のサービスボタンのままポーズ機能が作動しない状態になってしまうので、
同時に使用してもポーズ機能が働くように手を加えています。


[(Debug 09) Mute Sound]

無音状態になります

このアドレスはデフォルトでフラグがONになっていて、フラグONの状態だと
音が出て、フラグOFFの状態だとBGMも効果音も全て出なくなります

元のチートの解説は (升) Wayder Cheat 0.169 の更新内容を参照して下さい。

galastrm_prot.png
ナイストと比べるとかなり寂しい表示





修正



アルカノイド / Arkanoid (Japan, newer w/level select)

arkanoidja

[Keep button to Edit Mode (WIP)]
アドレスが間違っていて、使うとフリーズする状態だったので修正。
(WIP) 状態なのは変わりません。



フラッシュギャル / Flash Gal

flashgal, flashgala, flashgalk

[Invincibility (Incomplete)]
フリーズする状態だったので、とりあえずフリーズを回避しました。
それと、攻撃判定がおかしくなっていた部分の修正

(Incomplete)) 状態なのは変わりません。
(ヘリで死ぬ事がある、武器アイテムが取れない、一部の敵に跳ね飛ばされる)



大工の源さん / Hammerin' Harry

dkgensan, dkgensanm72, dkgensanm82, hharry, hharryb, hharryu

[Invincibility (Alt)]
アドレスの指定方法が間違っていて海に転落した後の処理に問題が出ていたので修正。

上記の処理だけでは、最終面の下水に落ちた場合に脱出できなくなっていたので、
ここの場面で落ちた場合のみの応急処置を施しました。

dkgensanm82
[Select Starting Stage (fix)]
本家に取り込み済みで消したチートですが、一部のクローンに残ったままだったので削除。



レイフォース / Gunlock

gunlock, rayforce, rayforcej

[Unlock Secret Menu (Buggy)]
アドレスの指定方法が間違っていたのですが、それとは無関係にアドレス自体も
おかしく、TASK STATESを選ぶとエラーが起きていました。
問題のある行は削除し、とりあえずエラーが起きるのは防ぎました。

更にON処理の構文もおかしかったので修正。

gunlocko
全く動作しないので対象外にしていたものが消し忘れていたのでファイルを削除。



ヘビーユニット / Heavy Unit

hvyunit, hvyunitj, hvyunitja, hvyunitjo, hvyunitu

[Always Transforming Robot]
不完全だったものをROMハックで作り直し、パワーアップ状態を含めないように変更。
(パワーアップは[Maximum Fire Power]を使用して下さい)

[Rapid Fire]
本家に取り込み済みで、消し忘れていたチートなので削除。



ニンジャウォーリアーズ / The Ninja Warriors

ninjaw, ninjaw1, ninjawj, ninjawu

[Extend Ranking Display]
tempが間違っていて、OFFにしても元に戻らない状態だったので修正。



スーパーダブルステニス / Super Doubles Tennis

sdtennis

[Sound Stop]
効果音$0Bのループ音が止められない状態だったので修正。
(0B問題の修正)



プラネットプローブ / Planet Probe

pprobe

[Sound Loop Stop ($01, $16, $17)]
アドレスの指定方法が間違っていたので修正。
(間違ってはいたが、動作はしていた模様。)



すくすく犬福 / Quiz & Variety Sukusuku Inufuku

inufuku

[P2 Always Max points Group]
不要になったチートでしたが残ったままになっていたので削除。

こちらは[P2 Select Max genre points - Group]があれば不要なチートです。



アルカノイドリターンズ / Arkanoid Returns

ハンマーウェイ / Hammer Away

arkretrn, arkretrnj, arkretrnu, hamaway

commentのコマンドが間違っていたので修正
(コメントは表示されないが、チート自体は正常に機能していた状態)




表記ミス/スペルミスの修正


aof2, aof2a, aof3, aof3k, assault, assaultj, assaultp, castfant, cluckypo,
cobracom, cobracoma, cobracomb, cobracomj, cprobowl, cskater, cyvern,
cyvernj, disco, discof, cdiscon1, csweetht, exedexes, savgbees, fatfury3,
finalizr, finalizra, finalizrb, fpoint, fpoint1, fpoint1d, fpointbj, fpointbl,
fpointbla, fpointd, garou, garoubl, garouh, garouha, garoup, genpeitd,
gstream, hvyunit, hvyunitj, hvyunitja, hvyunitjo, hvyunitu, janjans2,
janshin, jigkmgri, bonzeadv, bonzeadvp, bonzeadvu, kof2001, kof2001h,
ct2k3sa, ct2k3sp, cthd2003, kof94, kof95, kof95a, kof95h, lnc, clocknch,
clocknchj, moomesa, moomesaaab, moomesabl, moomesauab, moomesauac,
mshvsf, mshvsfa, mshvsfa1, mshvsfb, mshvsfb1, mshvsfh, mshvsfj, mshvsfj1,
mshvsfj2, mshvsfu, mshvsfu1, mshvsfu1d, myangel2, nemesis, nemesisuk,
ninjakd2, ninjakd2a, ninjakd2b, ninjakd2c, jt104, rdaction, progear,
progeara, progearj, progearjbl, progearjd, progearud, ragnagrd, rbff1,
rbff1a, rbff1k, rbffspec, rbffspeck, ringrage, ringragej, ringrageu, rtype,
rtypeb, rtypej, rtypejp, rtypem82b, rtypeu, rtype2, rtype2j, rtype2jc,
rtype2m82b, samsho2, samsho2k, samsho2ka, samsho4, samsho4k,
samsh5sp, samsh5sph, samsh5spho, sfa, sfach, sfad, sfar1, sfar2, sfar3,
sfau, sfza, sfzar1, sfzb, sfzbch, sfzbr1, sfzch, sfzh, sfzhr1, sfzj, sfzjr1,
sfzjr2, sfa3, sfa3b, sfa3h, sfa3hr1, sfa3u, sfa3ud, sfa3ur1, sfa3us, sfz3a,
sfz3ar1, sfz3j, sfz3jr1, sfz3jr2, sfz3jr2d, skykid, skykidd, skykiddx, skykido,
skykids, starforc, starforca, starforcb, starforce, megaforc, megaforcu,
starlstr, supxevs, teljan, tetristh, thunderl, thunderlbl, todruaga, todruagao,
todruagas, varth, varthb, varthb2, varthj, varthjr, varthr1, varthu, vsav,
vsava, vsavb, vsavd, vsavh, vsavj, vsavu, vsav2, vsav2d, warzard,
warzardr1, redearth, redearthr1, wrofaero, abunai, gionbana, hanaoji,
hanaojia, maiko, mgion, mmaiko, musobana, omotesnd, yuka

内容に変更はありません(ラベル・コメントの変更のみ)




表記の統一/変更/追記


aof, androidpo, bcruzm12, benberob, blackhol, bmcorerm, bmfinal,
crsword, cuebrickj, ddpdojt, ddsom, ddsoma, ddsomar1, ddsomb, ddsomh,
ddsomj, ddsomjr1, ddsomjr2, ddsomr1, ddsomr2, ddsomr3, ddsomu,
ddsomud, ddsomur1, dinorex, dinorexj, dinorexu, ffight, ffighta, ffightbl,
ffightbla, ffightblb, ffightj, ffightj1, ffightj2, ffightj3, ffightj4, ffightu,
ffightu1, ffightua, ffightub, ffightuc, fcrash, fnkyfish, galaga, galagamf,
galagamk, galagamw, galagao, gallag, gatsbee, nebulbee, gaplus, gaplusa,
gaplusd, gaplust, galaga3, galaga3a, galaga3b, galaga3c, galaga3m,
gunfront, gunfrontj, intrepid, intrepid2, intrepidb, intrepidb2, intrepidb3,
jongpute, ttmahjng, looper, macha, madshark, mappy, mappyj, megablst,
megablstj, megablstu, metalb, metalbj, monsterz, p47, p47b, p47j, p47je,
polepos2, polepos2a, polepos2b, polepos2bi, polepos2bs, qtorimon, rbff2,
rbff2h, rbff2k, salamand, salamandj, lifefrce, lifefrcej, sbombera, sfp,
sidearms, sidearmsj, sidearmsu, sidearmsur1, splatter, splatter2, splatterj,
tdragon2, tdragon2a, tenkomor, tenkomorja, toypop, tp84, tp84a, tp84b,
triothep, triothepj, zodiack, caswin, ltcasin2, ltcasin2a, ltcasino, mv4in1,
rcasino, rcasino1, rcasinoo, sucasino

内容に変更はありません(一部のラベル・コメントの変更のみ)




注釈内の修正


batrider, batriderc, batriderhk, batriderj, batriderja, batriderk, batridert,
batrideru, blkheart, blkheartj, candance, osman, darius2, darius2d,
darius2do, sagaia, dariusg, dariusgj, dariusgu, dariusgx, gardia, gardiab,
gardiaj, ikki, farmer, roishtar, sindbadm, syvalion, tigerh, tigerhb1,
tigerhb2, tigerhb3, tigerhb4, tigerhj, tgm2p, xevios, xevious, xeviousa,
xeviousb, xeviousc, sxevious, sxeviousj

内容に変更はありません





・Ver.0.222 → 0.223 の更新によるクローン追加


hharryb, slapshotj



ダウンロード
https://ss1.xrea.com/nekoziman.s601.xrea.com/cheat/
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MAME 0.223


今回のwhatsnewは、新規追加分とドライバ更新が混ざっている状態で、
前回よりもかなり見づらくなっていたので、見落としも多いかも。


ドンキーコングホッケー(マイクロVSシステム)

これでついにゲーム&ウオッチを冠したタイトルが一通り出揃った。
(残っているのは同じゲームでガワが違うだけのタイトル。)

難易度もそこそこあって、ゲームとしての出来もいい感じ。
前回対応した同じマイクロVSシステムのドンキーコング3とは雲泥の差。

しかし、真ん中のヤツ、最初審判なのかと思ったら、観客の乱入だったとは……


レースドライビン(コンパクト版プロトタイプ)

アーケード版自体殆どプレイしていないのもあって、発売版との違いは良く分からず。
(SS版とPS版のレースドライビンは結構ハマっていたのだが)

と、気になったのはこれくらいで、新規はかなり寂しい状況となりました。
まあ、アーケードで対応していないのは超レアモノばかりだし、こうなるのも
もはや必然といえる状況ですが。
逆にMESS側は未対応モノがまだまだあり、今回も相当な量が追加されています。

あと今回は、ギャンブル系のクローンの大量追加があって、このあたりはアーケードの
範疇から外してhashのxmlにまとめて欲しい。
ただ、今回はちゃんとMAME上で動作するモノが多いようで、無意味では無いですが。
(逆に言えばギャンブル系で対応しているものの多くは動作不可という……)


そしてドライバの更新

シネマトロニクスのベクタースキャン系がTTLサウンドに対応

今までsamplesに頼っていたタイトル群が、これでsamplesが不要になった。
今回もTTLの更新が大量にあって、TTLは着々と進展しているようです。


autofireプラグインで設定ファイルの仕様変更

今まで、連射設定をしてなくても設定ファイルがautofireフォルダに生成されて
いたものが変更され、むやみに設定ファイルを作られる事がなくなった。

これは直って欲しかった部分なのでありがたい更新。


ボスコニアンのプライオリティ修正

敵はエネミーベースの下を通るのが正しい動作という事です。
で、実機で見たら確かに下になっているのが確認できました。

X68版がエネミーベースの上を通過してたから、今までそれが標準だと思いこんでました。
X68版は視認性を考えてプライオリティを変えたのかも知れないですね。


イメージファイト(world)のMCU吸出

今まではbootをスキップして起動させていたのが、bootから起動するようになった。
エミュレートが正確になったけど、起動するまでの時間も長くなるというジレンマ。

それと、キャプテンシルバー(world)のMCUも再吸出もされた。
(違いは未確認)

と、見落としは多そうですが、今回はこれくらいしか目につかなかったです。

あと、ファミコンディスクシステム音源のエミュレーション実装というのもありますが
今まで実装されてなかった事に驚き。

MAMEはいろいろなプラットフォームで動く事が前提になっているから、既存の
エミュレータから単純に移植というワケにはいかないのだろうけど。

MAMEでコンシューマはまずファイルマネージャーの使いづらさを先に何とかして欲しい。



で、動画
今回は久々の超レアタイトルで高画質動画

ハイウェイジャンパー

長時間配信の動画なので、一番長いプレイの部分を範囲指定しました。

しかし、こんなのんびりしたゲームだったんですね。
VGMロボット深谷店で稼働中のようなので、盆中に行ってみたい。


それと、チートデータ全てをスペルチェックにかけたり、色々調査したら、
予想以上にミスが発覚したので、現在0.223用として作成中です。

発見分は全て修正済みで、新規は少なめ、クローン追加も殆どなかったし、
ブログもほぼ書き上げたので、今回こそは明日明後日中には更新します。

(升) Wayder Cheat 0.222


本家チートが久々に更新され、MAMEの更新も来たので、近日中に公開……
と言いつつ、はや2週間。遅くなりましたが、やっと更新しました。

しかも今回はネタが弱め。メインは魔獣の王国になりました。
他は未完成で保留していたモノや穴埋め的なモノが多めです。
(あと単純に作ったまま入れるの忘れてたモノも……)




新規作成追加作成間違い削除タイトル



魔獣の王国 / Devil World   新規作成

ギャラクティックストーム / Galactic Storm   追加作成
極上パロディウス / Fantastic Journey   追加作成 (WIP)
セクシーパロディウス / Sexy Parodius   追加作成 (WIP)間違い削除
サプライズアタック / Surprise Attack   新規作成
(4人打ち麻雀)ジャントツ / 4nin-uchi Mahjong Jantotsu   新規作成
スーパーモーター / Super Motor   新規作成
ゼビウス/スーパーゼビウス / Xevious/Super Xevious   追加作成
ファンキーフィッシュ / Funky Fish   新規作成
ブラックホール / Black Hole (EFG Sanremo)   新規作成
ポップンステージEX / Pop'n Stage EX   新規作成
ミスタードゥ!VSユニコーン / Mr. Do's Castle   新規作成
ミスタードゥズ ワイルドライド / Mr. Do's Wild Ride   新規作成
スーパーピエロ / Do! Run Run   新規作成




本家更新による 削除一部削除

その他修正

Ver.0.217 → 0.222 更新によるクローン追加






魔獣の王国 / Devil World

(devilw, majuu)


[Disable Continue Limit]

コンティニューの制限を解除します

通常はコンティニューは3回まで、最終面はコンティニューも途中参加も不可
という制限がありますが、このチートでこれらの制限を全て外します。


[Skip Dragon Stage]

ドラゴン面が出現しなくなります

通常は4面移動する毎にドラゴン面が挿入されますが、このチートでドラゴン面を
呼び出さなくなります。

つまりゲーム中にドラゴンは一切出現しないという事になります。


[Player Turn Quickly]

プレイヤーの方向転換が素早くなります

通常は転回しながら向きを変え、反対に振り向く際にかなりのラグが発生するところを
このチートで即振り向けるようにします。が、武器も8方向にしか撃てなくなります。

但し、ジャンプ中の振り向きは通常時と殆ど変わらず、ラグが発生します。


[Go To Ending Now!]

その場から生還し、エンディングになります

エンディングは2種類ありますが、ネットで調べてもエンディングの条件は不明と
いう情報しか得られなかったので、独自に調べたところ条件は分かりました。

1万の位が偶数なら自由の女神エンド、奇数なら漂流エンド
(数値は1Pと2Pの合計の値)

という、実はかなり単純な条件なのです。
(もしかしたら初情報?)

補足:

数値は1Pと2Pの合計の値と書きましたが、これは内部では16進数の足し算になっています。
例えば、1P2Pスコアが共に15000点だった場合、合計は3万点(奇数)ではなく、内部では
2A000点として扱われるため、合計しても万の位は偶数のままとなります。
(ちなみに、単独プレイの場合は相手側が常に0点なので影響を受けません。)


[P1 Invincibility (fix)]

(一部を除く)無敵の修正版

本家にある無敵は不具合だらけなので、簡易的に修正版を作成しました。

転落死は回避できません。木に食べられた場合も死にます。

確認した限りそれ以外は無敵で、途中で無敵をOFFにする必要もありません。


[Select Weapon (Alt)]

プレイヤーの武器を変更できます
 [Sword] 剣 (ダークアドベンチャー版ラブライナの初期武器)
 [Spear] 槍 (ダークアドベンチャーのゾーロックの初期武器)
 [Whip] 鞭 (ダークアドベンチャー版コンドルの初期武器)
 [P-Sword] パワーアップ剣(光って攻撃力が上がる)
 [P-Spear] パワーアップ槍(投てき可能になる)
 [P-Whip] パワーアップ鞭(リーチが長くなる?)
 [Bowgun] ボウ・ガン(ラブライナの初期武器)
 [Pistol] ピストル(コンドルの初期武器)
 [Machinegun] マシンガン
 [Shotgun] ショットガン
 [Laser] レーザーガン
 [Flamethrower] 火炎銃
 [Bazooka] バズーカ砲

本家のチートは通常のパワーアップ武器のみだったので、拡張しました。

魔獣の王国では使えなくなった、ダークアドベンチャー版の近距離武器は
データとして残っていて使用も可能なので選べるようにしました。
それと、初期装備(ボウガン、ピストル)も選択肢に加えました。

(逆に、ダークアドベンチャーのほうでバズーカを復活させる事は出来ないので、
ダークアドベンチャー(darkadv)のチートは作っていません。)

武器の並び順はゲージの並び順を考慮して並べています。
なので、1P2Pでアイテムの並び順も変えてあります。


[Get Key Now!]

鍵が所持数が1つ追加されます

こちらは鍵を拾った時に立つフラグを使っています


[Get Food Now!]

フード(コーラ)を取得し、体力が回復します

ここからバズーカまで全て同じアドレスでフラグ処理をしています。
(鍵のフラグだけアドレスが違う)

[Get Magic Power Now!]
マジックパワーを取得し、敵を全滅させます。

このアイテムをドラゴンやラスボス戦で使用しても一掃する事が可能ですが、
一掃してもクリアフラグが立たず出口も無いため、そのままクリア不能に陥ります。
(チートでは該当面で使ってもチートが機能しないよう手を加えています。)

ジェネレータ及び、ENID面の登場する宙に浮かんだ武器は倒せません。

ちなみに、襲ってくる武器は3種類あり、これもスコアによって出る武器が決まります。
千の位が、2 か 6 なら斧、5 か 9 ならモーニングスター、それ以外の値は剣になります。
(こちらも合計値と思われますが、詳しく調べていません。)


[Get Power Ball Now!]

パワーボールを取得し、ゲージが一つ進みます

使う意味はあまりありませんが、一応残しました。


[Get Speed Up Now!]

スピードアップを取得します

[Get Dynamite Now!]

ダイナマイトを取得します

[Get Shield Now!]

シールドを取得します

これらは通常のパワーアップと同じです。
常備しても問題ないので、本家のAlways~を普通に使ったほうが……。

各種パワーアップをチートで行った場合、該当のゲージ表示は残ったままになっていて、
再度取得(しても無意味)が出来てしまう状態です。


[Get Sword Now!]

剣を装備します

[Get Spear Now!]

槍を装備します

[Get Whip Now!]

鞭を装備します

[Get P-Sword Now!]

パワーアップ剣を装備します

[Get P-Spear Now!]

パワーアップ槍を装備します

[Get P-Whip Now!]

パワーアップ鞭を装備します

上記の武器群は通常はダークアドベンチャーでのみ使える武器です。
パワーアップ版はダークアドベンチャーでクリスタルボールを拾った効果です。

剣は攻撃力アップ、槍は長押しで投てき可能になり、鞭はリーチが伸びる。
と説明されていますが、鞭は比べても変化していないように見えます。


[Get Bowgun Now!]

ボウ・ガンを装備します

ラブライナの初期装備で、通常コンドルでは使えませんが、チートなら使用可能。

ボウガンはダイナマイトのアドレスをちょっといじると連射モードになるのですが、
問題があったので、チートには含めませんでした。



[Get Pistol Now!]

ピストルを装備します

コンドルの初期装備で、通常ラブライナでは使えませんが、チートなら使用可能です。
ただ、ピストルはマシンガンの下位互換なので、使う意味は殆どありませんが。



[Get Machinegun Now!]

マシンガンを装備します

[Get Shotgun Now!]

ショットガンを装備します

[Get Laser Now!]

レーザーガンを装備します

[Get Flamethrower Now!]

火炎銃を装備します

[Get Bazooka Now!]

バズーカ砲を装備します

本家チートと結果的には同じ状態になりますが、本家は武器の値を直接変更する
方式で、こちらは取得フラグを呼び出す方式です。

武器や各種パワーの名称はダークアドベンチャーでの表記及び、インストカードに
記載されている名称を参照しています。


majuu.png

最終面でもコンティニュー可能に





ギャラクティックストーム / Galactic Storm

(galastrm)

[(Command) Select Other Secret]

 [1 Stage Ending] 1面クリアするとエンディングになります
 [60,000,000pts.] 3面開始時に6000万点ボーナスが入ります

SHOT1(右側ショットボタン)を使ったコマンドは、クレジットを入れた画面で
ボタンを55回押してスタートすると1面エンド、66回押してスタートすると
3面開始時に6000万点ボーナスが入る2種類のコマンドがあります。

この2つはコマンド入力は同時入力不可ですが、チートの場合は同時使用が可能です。
が、同時に立てても無意味なので選択式にしました。
(チートでは6000万フラグは立てっぱなしで、1面エンドのみオンオフしています。)

それと、6000万点は2面クリア時ではなく、3面開始時に入るボーナスなので、
ラウンドセレクトで3面から開始しても点数は入ります。

上記以外のチートは変更ありません。
他のチートの解説は (升) Wayder Cheat 0.169 の更新内容を参照して下さい。


おまけで動画

この動画を貼りたかったので、今回チートを用意したようなものです。
(本当は隠し武器のチートまで作りたかったが出来なくて諦めた)





極上パロディウス / Fantastic Journey

(fantjour, fantjoura, gokuparo)

セクシーパロディウス / Sexy Parodius

(sexyparo, sexyparoa)

※セクシーパロディウスに前回まで無関係な別ゲームのチートが紛れた状態でした。
(該当する [Infinite Time] 、[Can Move Before Stage Start] を削除)


[Watch Game Rank (WIP)]

タイマーランク(と補正値)をWatch機能で表示します

これ以外にもランクを設定しているフラグがあると思われますが、特定していません。
現状WIPとして公開します。

タイマー速度増加率が、ゲーメスト等の攻略と真逆に近い上がり方をしているので……


[Select Player size]
プレイヤーのサイズを変更します

前回までのチートと同じものになります。


この2タイトルは他にもランクを設定しているアドレスがあると思われます。
公開は見送るつもりでしたが、セクシーパロディウスにミスがあったので
修正ついでにWIPとして公開しています。





サプライズアタック / Surprise Attack

(suratk, suratka, suratkj)

[Finish this Chapter Now!]

実行すると面クリアになります。

面セレクトを作ろうと考えましたが、簡単に出来そうも無かったので、
面クリアチートで妥協しました。





(4人打ち麻雀)ジャントツ / 4nin-uchi Mahjong Jantotsu

(jantotsu)

[Infinite Time]

思考時間が無限になります

タイマーを減らなくするだけでなく、一定時間で捨て牌されるのも防ぎます。

このアドレスは別のフラグにも使われているので、ひと手間必要でした。





スーパーモーター / Super Motor

(smotor)

[Infinite Time]

時間が減らなくなります

タイマー自体を止めると、他の部分でも影響を受けるため、ROMハックに変更して
時間が減る処理をカットしました。

内容確認のためにつくったのですが、ついでに公開。
(ただの穴埋めとも)





ゼビウス/スーパーゼビウス / Xevious/Super Xevious

(battles, battles2, sxevious, sxeviousj, xevios,
xevious, xeviousa, xeviousb, xeviousc)

[Select Special Offensive]

敵の没になった攻撃パターンを選択できます。
 [Full-scale Offensive] 限界突破した総攻撃になります
 [Hard Offensive] 限界に近い総攻撃になります
 [Easy Offensive] 固定配置の敵以外出現しなくなります

このアドレスは敵の攻撃パターンをリスト化している部分で、グリッチにより
総攻撃になる数値を無改造で呼び出せる方法が最近発覚しました。

このアドレス自体は以前から把握していた部分で、今回整理して公開しました。


上記以外のチートは変更ありません。
他のチートの解説は (升) Wayder Cheat 0.203 の更新内容を参照して下さい。


majuu.png

いいスナップを撮るのがなかなか難しい





ファンキーフィッシュ / Funky Fish

(fnkyfish)

[Invincibility]

無敵

無敵になります。
が、キャラが複数重なると画面上にゴミが残ります


[Infinite Fuel (fix)]

燃料が減らなくなります(修正版)

本家の同チートは舌使うデモ時にゲージが回復せず進行不能になるので修正しました。


majuu.png

修正前だとこのシーンで進行不能に





ブラックホール / Black Hole (EFG Sanremo)

(blackhol)

[Infinite Oxygen]

酸素(タイマー)が減らなくなります

[Infinite Lives]

残機が減らなくなります

これらもついでに作っただけで、特に説明も不要でしょう。





ポップンステージEX / Pop'n Stage EX

(popnstex)

[Infinite Groove Gauge]

グルーブゲージが常に満タンになります

ポップンミュージックでも作っていたので、これもついでに作りました。





ミスタードゥ!VSユニコーン / Mr. Do's Castle

(douni, docastle, docastle2, docastleo)

[Get EXTRA Now!]

EXTRAが揃ってシーンクリアとなります

(後述の)他のシリーズは選択式にしていますが、こちらはダイヤモンドが無いので、
EXTRAクリアの一択にしました。





ミスタードゥズ ワイルドライド / Mr. Do's Wild Ride

(dowild)

[Select Finish this Scene Now!]

面クリア演出を選択してクリアします
 [Normal Clear] 演出なしの通常クリアになります
 [EXTRA Clear] EXTRA達成クリアになります
 [Special Clear] ダイヤモンド取得クリアになります
 [Special+EXTRA] ダイヤモンドとEXTRAの両取得になります

常にダイヤモンドを表示するのは輝き音ずっと鳴り響いてしまうのでそれはやめて、
面クリア演出に変更しました。

このゲーム普通にプレイしていてもダイヤ取れる確率が結構高く、ダイヤ+EXTRAの
同時達成も何度か経験した事がある。


[Infinite Time (fix)]

時間が減らなくなります(修正版)

本家の同チートは面クリア時にカウントが止まらなくなるので修正しました。


majuu.png

同時取得すると黒枠が残ったままになるのは実機も同じ





スーパーピエロ / Do! Run Run

(spiero, dorunrun, dorunrun2, dorunrunc, dorunrunca)

[Select Finish this Scene Now!]

面クリア演出を選択してクリアします
 [Normal Clear] 演出なしの通常クリアになります
 [EXTRA Clear] EXTRA達成クリアになります
 [Special Clear] ダイヤモンド取得クリアになります
 [Special+EXTRA] ダイヤモンドとEXTRAの両取得になります

こちらはフラグの値を変えるだけで選択できるよう整理されていました。
が、実はダイヤモンド出現条件を知りません。
(調べてみたけど分からなかった……)

実際にEXTRAとの両取得は可能なのでしょうか?
(情報求む!)

それと今回作成でしていて気づいたのですが、Do!ランランを含め、面表示は「SCENE」で
統一されていましたが、スーパーピエロでは「STAGE」に変更されていました。

なのでスーパーピエロだけ、ラベル名をSTAGEに変更しています。


majuu.png

この画面だけでも変更は6箇所以上あるという





本家更新による削除一部削除


本家に取り込まれて(または作り直されて)不要になったチートです。
以下、個別に詳細を書いておきます。



ミスタードゥ! / Mr. Do!

(mrdo, mrdofabr, mrdofix, mrdot, mrdoy, mrdu, mrlo, yankeedo)

[Always Find Diamond]
ダイヤモンドの出現率が100%になる

本家でROMチートで作り直され、こちらは不要になったので削除。

もう片方の
[Power Ball Revival] は残しています。
これはボールが消えてもすぐに回復するチートです。



ガンネイル / Gunnail

(gunnail, gunnailb, gunnailp)

[Invincibility]
無敵
[Maximum Fire Power]
ショットパワーアップ
[Select Weapon]
サブウェポン選択

本家に取り込まれたので、こちらは削除しました。

[(Command) Enable Test Mode] および、[Rapid Fire] は残しています。



功里金団 / Kuri Kinton

ファイティングホーク / Fighting Hawk

(fhawk, fhawkj, kurikint, kurikinta, kurikintj, kurikintu, kurikintw)

[(Command) Unlock Round Select]
隠しコマンド無しでラウンドセレクトを解禁します


本家に取り込まれたので、こちらは削除しました。
チートはこれ一つのみなので、ファイル自体も削除。

上記を含め、Taito L SystemはVer.0.221からCPU名が変更になったため、
ROMチートに限り、Ver.0.220以前と互換性がありません。
(本家に取り込まれたチートはVer.0.221以降用に修正されています。)

Ver.0.220以前のバージョンでこれらのチートを使いたい場合は、
tc0090lvc と表記された部分を maincpu に戻す必要があります。



究極タイガーⅡ / Twin Cobra II

(ktiger2, tcobra2, tcobra2u)

[Rapid Fire]
連射
[Select Weapon]
武器の選択
[Maximum Fire Power]
ショットパワーアップ

チートは本家に全て取り込まれたので、ファイル自体を削除しました。





・その他修正



サイトのhttps化に伴い、フッタのurlも全てhttpsに変更。



toypop

[P1 Always have Star shot]で、表記ミスによりエラーが発生していたため修正しました。

コメントでのご報告ありがとうございました。



scontra, scontraa, scontraj

ラベル名に(fix)を追記
本家のチートは武器のパワーアップが出来ない状態のため、修正したものです。





・Ver.0.217 → 0.222 の更新によるクローン追加/削除


cobracomb, ddpdojp, donpachijs, ffightblb, gunnailp, gunsmokeg, mmonkeyj,
mrdofabr, popn1j, popn1k, protenn, rdft2s, roadfh, roadfu, route16b, sf2ef,
shinobldb, spaceplta, strahljbl, tfrceacjpb, twinbeeb, varthb2, viprp1pt,
vscompmj, vsavb, wofpic, wofr1bl, roadf3




ダウンロード
https://ss1.xrea.com/nekoziman.s601.xrea.com/cheat/

MAME 0.222


今回は2ヶ月分まとめた更新で、遅れを取り戻したかたちです。

遅れの主な原因となっていたwhatsnew.txtは、今回から自動生成に
まかせた部分が多く、本来不要な部分も含んでいるし、2ヶ月分という
事もあり、かなりサイズが大きいです。
(googleに翻訳させるのに、ファイル4分割くらいにした……)

whatsnew.txtだけでは更新内容が判らないも多分に含まれているので、
そのあたりはほぼスルーして、分かる範囲からでの確認になります。




Super Moter (プロトタイプ)


今回、どれを最初にしようか迷いましたが、没ゲーという事でこちらにしました。

ソースの記述によると、これを作ったDuintronicという会社はスペインの企業で、
テクフリの前身の模様。発売したとしても日本には来なかったか?

ゲーム内容的にはほぼジッピーレースだけど、スピード感は全く無いし、
当たり判定がでかすぎるし、面クリア的なモノも無く、短めのマップを
延々とループしてるだけっぽい。

発売年は不明な状況ですが、恐らくジッピーレースより後の作品だろうし、
かなり未完成な状態なのかも。
(ここから面白くできるとも思えないが)

あと、謎な仕様で、ディップスイッチでバイクバージョンと車バージョンに
切替が出来る仕様(タイトル画面の絵も変わる)
まだキャラクター選択という概念が一般的では無かった頃なのかな。

ふと思ったが、最初にキャラ選択という要素を取り入れたゲームって何だろう?
チャンピオンベースボールのチーム選択が発祥か、キャラ選択だとアッポーが初?



ゲーム&ウオッチ:ポパイ(パノラマスクリーン版)


ジャンル的には対戦格闘になるのかな?
例えるならアーバンチャンピオンに近い感じ。(ポパイのほうが先だけど)

当時プレイした事は無かったけど、当時なら受け入れられるくらいの内容か。


ゲーム&ウオッチ:ドンキーコング3(マイクロVSシステム)


グリーンハウスを横打ちにして対戦化した感じ。

初プレイで攻略法がわかり、そのまま終わりそうも無い程簡単すぎるゲーム。
とりあえずカンストまでやろうと思ったら、千の位もあるのか……。
1000点超えても全然終わりそうも無かったので、そこでやめた。

正直、これは対人戦でやっても面白くなるとは思えないし、当時でも厳しいかも。


今回は2ヶ月分のまとめですが、5月にポパイ、6月にドンキーコング3が来てたので
去年からずっと月刊ペースで来ている事に。

これで完全に新規で未対応なのはドンキーコングホッケーだけかな?
(他は、テーブルトップ版スヌーピー、ドンキーコングJR、ポパイがあるけど、
 対応済みのパノラマスクリーン版と同内容だし、後はバージョン違いくらい。)

ちなみに、ドンキーコングホッケーの動画がこちら

(他いくつか動画があったけど、音がちゃんと聴こえるこの動画にした)



と、新規で気になるのは少なめ。ここからはクローン系(一部新規扱いも含む)
新規とは逆にクローン系は結構充実しています。



ツインビー(バブルシステム版)


ダンプ自体はかなり前にされていたようですが、MAMEのバブルシステムドライバ
で動くようにするには変換する必要があり、今回変換されてついに対応されました。

グラディウス同様、ROM版とは区別されて新規扱いですが、違いはあまり良く分からず、
単に起動が遅いだけの違いになってしまっている……



ブラックホール (EFG Sanremo)


スペースパニックのクローン的なもの。(TDSのブラックホールとは全く無関係)

デッドコピーではなく真似て作られたもので、こちらも新規扱い。
スペースパニックより難易度はかなり下がっているようです。


あと、同ドライバのヘッドオンのクローンも、いままで「Head On」になっていたものが、
正しいタイトルは Fool Race だったようで、タイトルが変更されています。



首領蜂(撮影バージョン)


P2スタートでポーズ(P1スタートで解除)が出来るようになっています。

かなりレアモノではあるものの、恐らくポーズ機能を付けただけの変更と思われるので、
MAME等のエミュレータではポーズ機能があるから、あまり意味は無い。



エアデュエル(US ロケテスト版)


ロケテスト版なので、かなりのレアと思われますが、発売版との違いは良く分からず。



ダートダッシュ(日本版)


この辺りになると、あまりチェックをしてないので、日本版が今まで未対応だった事も
気づいて無かった…。が、日本版と海外版では違いは多いので対応は喜ばしい。



My Arcade Go Gamer Portable (Family Sport 220-in-1)


乱発されているTV接続型単発ゲーム機ので、他と同様、同じようなキャラで、同じような
内容のゲームが殆どですが、ちょっと気になったのが2つ程あったので書いておきます。

まずは、City Battleという横シュー。
グラフィックデータはどこからパクったかは良く分からないですが、パワーアップ方式が
グラディウスのまんまという。しかし、パワーカプセルが通常のシューティング並しか
出てこないので、パワーアップが全然出来ないという仕様として成り立ってない内容。
(まあ、それ以前に単純にシューティングとしても成り立ってないけど)

それとMini Fighterという対戦格闘。
キャラのデータをポケットファイターからパクっている。(背景のパクリ元は未確認)
キャラクターの色がバグってるとしか思えないのも居るし、売り物として問題外。
(ゲーム内容もポケットファイターには遠く及ばない、ただのクソゲーだし)



と、気になったのはそれくらい。

他は海賊版のクローンがいろいろ追加されていました。
売れようが売れまいがホント何にでも海賊版が存在するなぁという感じ。

そしてドライバの修正は、内容が多すぎ、不明も多すぎで見逃してる更新も
多々あると思いますが、気になった内容をチョイス。



デモンアイ-Xの修正


結構前にWIPで上がっていた憶えがありますが、やっと修正が入った模様。

背景色の修正と、プライオリティの問題で表示されなかったデモンアイが表示
されるようになって、まともに最後までプレイ出来るようになった。

但し、デモンアイキングの爆発はバグっていて、タイルマップがおかしい模様。



SOS(K.K.特機)の色変更


背景が白でキャラが黒になっていたものが、色反転させ元に戻した。

あと、タイトル表記を SOS から SOS Game に変えたようですが、こういった
タイトル表記問題はある意味永遠のテーマともいえる。

タイトル表記変更といえば、今回アームドFも今までずっと Armed Formation
となっていたものが、Armed F に直っていました。
これも正確に表現すると、Formation Armed F になるのかも知れないし。

他にも今回、Tiger Heli もハイフン加えて Tiger-Heli に変えたというのもあるし、
アタリのゲームもタイトルの頭に「アタリ」の名を冠するのかどうかという問題で、
BasketballAtari Basketball に変更されているというのまであった。

なんか話がソレてきたので、このへんでやめておきます。



N.Y.キャプターのネームエントリー修正


今までネームエントリーが一瞬で終わってしまい、全く入力出来なかった状態
だった部分が修正され、ネームエントリーが可能になった。

これは小粒ながらかなり意味のある修正。



ギャプラスで星のスクロールを修正


逆襲面での星の逆流速度が遅かったものが修正され、スクロールが速くなった。
あと、星の描画領域も違っていたようで、そちらも修正。

言われてみれば少し遅かったなってくらいで、あまり気にして無かった……

追記:

逆流だけでなく、スクロール関係全般修正が入っていました。
他にも星の色修正や点滅挙動の実装まであったようです。

コメントでの補完ありがとうございました。




ボスコニアンのタイトル画面修正


タイトル画面の灰色背景が左端に残ったままになっていたのが修正。

これも相当昔からあった問題。ここに来てついに直ったというところ。
そういえばボスコニアンも今回、タイトルに Star Destroyer ってサブタイトルが付いた。



ケツイ(アレンジ版)に4ボタン目を追加


ボタン4はオプションのフォーメーションを変えるボタンでアレンジ版専用。

そんな仕様だった事も知らなかったのですが。



デバッガの更新


デバッガの式とメモリアクセスのオーバーホール。
併せてチートエンジンも改善があったようです。

それと、-debuglog で(HELP等を除く)全ての出力をファイルに記録するように
出来るデバッガオプションが追加。

どれも確認はしていないのですが、とりあえず気になるのでメモ。



nvramの修正?


nvramのファイルで、0バイトのファイルを保存しないように変更。
と、あるけど今まで0バイトnvram作るタイトルってあったっけ?て感じです。

それよりも、autofireフォルダの2バイトのファイルも保存しないようにして欲しい。



X68000のソフトウェアリスト更新


マルチブートタイプのディスクをコメントではなく、infoに記述するように変更。
これが今後ドライブ1からの起動を可能にする足掛かりになればいいのですが。

あと、多くのタイトルで動作再確認が行われ、可否のフラグが見直されました。
A-JAX、大魔界村、ネメシス'90改が動作可能に昇格しています。

X68000といえば、まだ調査中ですが、結構な数のソフト(MAMEで対応しているCRC)
で、ウイルスが潜んでいると思われるディスクが見受けられます。
(チェックしているのはIPL乗っ取り型のみです)

まとめ終えたら公表する予定ですが、単純に調べる数が多く時間はかかりそうなので、
(チェッカーが特殊IPLの場合でも反応するので、その辺りの切り分けもあるし)
詳しい説明、チェック方法、修正方法等だけでも別記事にする予定。



と、こんなところでしょうか。他に、チューブパニックのシャドウ効果を実装、
追記:
今までフォントに影がついていなかった部分に影が追加されたものでした。
更に、エンディングやゲームオーバーがスキップされていたのも修正されました。

コメントでの補完ありがとうございました。

キャプテンシルバーのMCU実装などは、前回までとの違いは良く分からず。
あと、netlist系の更新・最適化が沢山あって目立っていましたが、開発の
しやすさを向上させた感じで、速度的な恩恵はあまり感じられず。




そして、動画。

ちょっと貼るタイミングが無くて、保留していたモノ。(全て音源ネタ)
今回はニコニコ動画になります。


KONAMI RF2 (ロケテストVer.)

RF2はネームエントリーの曲が秀逸ですが、この曲も未使用なのは勿体ない出来。
ロケテスト時はバブルシステムだったのだろうか。


SUPER STINGRAY (ロケテストVer.)

同じ曲がハイボルテージのロケテスト版でも使われていました。
ロケテスト用の曲というのでもあるのだろうか?


UFO ROBO DANGAR (ロケテストVer.)

こちらはネームエントリーがテラクレスタのアレンジになっている。
発売版のほうも捨てがたいけど、こちらも良い。




最後に、本家のチートが久々に更新されたので、こちらも近日公開予定。
今回は更新内容が少な目で、この記事と一緒にしようかと思いましたが、
本文が思ったより長くなってしまったので分ける事にしました。

ファミコンネタは今回はありません。というかマイクロニクス汚染が酷くて、
なかなかいいチョイスが出来ない。

MAME 0.221


今回もかなり遅れてのリリース。前回の遅れを引きずってる事もあるけど、
whatsnew.txtにまとめるのにかかる負担が大きいようです。
(自分もwhatsnew.txtを得るために本家待ちしているようなモノだし)
リリース間隔を延ばして解決出来る事ではないし、今後の方針は不確定。



グルンパ!


前回ぎりぎり間に合わなかったタイトルだけど、対応した時は色がおかしい状態で、
リダンプされて色が直ったから結果的に今回が初リリースになって良かったかも。

このゲームは落ち物パズルゲームという事以外内容が謎だった没タイトル。
結果的にゲーム内容は似たモノが既にある内容だったが、レア度はかなり高い。
(今までひらがなで「ぐるんぱ」ってタイトルだと思っていたが、タイトル画面の表示は
 カタカナで「グルンパ」だったという……)

で、ゲーム内容はパネルでポン(又は対戦とっかえだま)に近いルールで、
ボタンの機能が、2つで左右入替ではなく、4つで回転入替に変更されていて、
下からせり上がるタイプの落ち物系。
(このタイプを落ち物と読んでいいのか疑問)

落ち物にブロック入替要素を加えたタイプはメガパネル(メガドライブ)が初出か?
と思ったけど、それよりも更に一年前に、ロケで出ていたスロットギャルという
ゲームがメガパネルに近いルールだが、こっちはブロックがせり上り方式ではなく
落下して積まれていくタイプという違いがあるので、初出の判断が難しいところ。
(それ以前に没ゲーをカウントしていいのかという問題もあるが)

って、話がMAMEから離れてきてしまったのでこの辺でやめておきます。



アニメチャンプ


これの前にガチャガチャンプやらステップチャンプやら亜流を連発していて、
(この少し前にはハンドルチャンプなんかも出してたし)
結局うまく行かなかったのかシステムの変更ではなくキャラの変更にシフト。

しかし、それもうまく行かなかったのか、アニメチャンプも出回りは悪かったようで、
今となっては結構なレアモノになってしまったようです。

内容は今までの焼き直しで、そのアニメを題材にする意味の薄いミニゲームが多く、
題材のアニメも誰得なラインナップで、リメイクされたアニメの時期ともズレてるし、
売れる要素が見出だせず、オペレーターも騙せなかったというところか。

当時の現役のアニメでやっていればまた違った結果になったかも知れないが、
まあ使用料とかにあまり金使いたくなかったのであろう。



グレートビシバシチャンプ


正直、同じようなシリーズが多くて、対応してなかった事にも気づいてなかった。
結局ゲーム内容も見た目も以前のシリーズからの流用が殆どで新鮮さが無い。

今まで対応していなかったって事は、これも出回りが悪かったのだろうか?



Speed Race


これも没ゲーのようで、資料も全然なく、かなりのレアモノと思われる。

縦スクロール型レースゲームの発展形で、前年に出たLong Beachというタイトル
(MAMEで対応済みだけど、これもひょっとして没ゲーだったのかな?)
の続編的なモノで、意外と凝ってるなと思いきや1980年製だった。
(単色画面だからてっきり'70年代のタイトルかと思ってた。)

1980年で単色画面じゃ既に時代遅れな気がするし、タイトルもありきたりだし、
没るのも致し方ない。



Goori Goori


落ち物風レイアウトだけど落ち物とは違うタイプのパズルゲーム。

あっち系のゲームにしては珍しくパクリゲーでは無いようだけど、アイデア先行で
作ったはいいがゲームとして遊べる代物にならなかったタイプだと思う。



ゲーム&ウオッチ:スヌーピー(パノラマスクリーン)


なんだかんだで毎月一本ずつ増え、着々と埋まって来ていますね。
次バージョンでも既に一本追加されているし、このままコンプリート一直線なのか!?
(ただ、パノラマスクリーンとかの頃になるともう思い入れも殆ど無いが)




新規対応はこんなところで、次にクローン系


怒首領蜂大往生(ロケテスト版)


かなりレアモノではあるけれど、最後まで普通にプレイでき、エンディングも
普通に流れるようだし、発売版との違いが(Warning以外)良く分からなかった。



ガンスモーク(ドイツ,コンソール版)


おたずね者のポスターの絵が魔改造されています。
(この時代はまだドイツではゲームの表現に制約があったために変更したようです。)

ゲーム自体は通常のアーケード版と違いは無く、ボスもそのまま。
ただ、おたずね者のグラフィックは一見の価値があるのでオススメ。



ルート16(サン電子版(日本版))


ルート16自体は既に対応していたものの、センチュリー版(と海賊版)で、
日本版は未対応の状態だったものが、今回ついに対応。

まあ、タイトル画面以外どう違うのかは良くわかりませんが。



プロテニス(日本版(単体基板))


デコカセ版のほうは既に対応していて、こちらとの違いは殆どありませんが、
デコカセのローディングが無い分こちらのほうが扱いやすい。

プロテニス(とプロゴルフ)はゲーセンでも結構音が印象的で目立っていたし、
置いていたゲーセンも多かった。



T.A.N.K(8方向スティック版)


てっきりツインレバーに改造した海賊版なのかと思いきや、
単に自機が向いている
方向に弾を撃つだけの改造
で、ゲーム性が下がって難易度が上がっただけの代物。

ループレバーの無い筐体(in1基板とか)に入れられるように作っただけなのでしょう。




そして、ソフトウェア系。こちらでも何気にかなりのレアモノが来ています。


クーリースカンク(スーパーファミコン版)


BS-Xで体験版が配布されたものの、当時のダウンロードデータを残していた人は
まず居ないし、メーカーにもデータが残っておらず幻の作品となっていましたが、
最近このデータが残っていたメモリーパックが発掘され、対応となりました。

Cooly Skunk (SNES, Unreleased) – Gaming Alexandria
www.gamingalexandria.com/wp/2020/01/19/cooly-skunk-snes-unreleased/
ここでファイルも公開されています。

しかもデータは実質フルで入っていて、体験版は途中で終わりになるだけの仕様で、
そこも解析されて途中で終わらずエンディングまでプレイ可能になっているという。


クーリースカンク 全レベル変更



ビューポイント2064(ニンテンドー64)


発掘自体は結構前で動画などは公開されていましたが、ついにダンプもされました。
(MAMEでは64のエミュレーション自体不完全で重いので動作不可扱いですが)

Viewpoint 2064 (N64, Unreleased) – Gaming Alexandria
www.gamingalexandria.com/wp/2020/03/28/viewpoint-2064-n64-unreleased/
こちらも前述のクーリースカンクと同サイトで公開されています。


Viewpoint 2064 (Prototype)


写真や動画を見ても分かるように、レイストームに影響を受けた感じが強く出ていて、
ビューポイントの要素は薄くなっています。

ちなみに、1997年にPCで出たthe reapってゲームが結構ビューポイントライクな内容で、
こっちのほうが次世代ビューポイントって感じ。

動画貼ろうかと思ったけど、最後まで通してプレイしている動画が見つからなかったので
公式サイトを貼っておきます。

The Reap — Housemarque
https://housemarque.com/games/the-reap

と、ビューポイントともMAMEとも関係ない話になってきたので、この辺で……。



と、今回追加されたもので気になったのはこれくらいかな。
なんだかんだでなかなか見どころの多い更新でした。

次にドライバの更新等。



前回の更新ぎりぎりで間に合わなかったエアウォーカーズの修正

ロムがリダンプされてポリゴン部分が正しく表示されるようになり、プレイ可能に。



ラッドラリーのサウンドロムのリダンプ

再吸出をしたものの、結局はラッドモビールのサウンドロムと同じモノになったようで、
この変更により、ボイスも再生されるようになった。



スペースストレンジャーがサウンドに仮対応

現状はとりあえずスペースインベーダーの音をそのまま使って対応したようです。
実際はインベーダーの音とは違いがあるので、正式な対応が待たれるところ。



Space Stranger スペースストレンジャー




セガシステム32の背景レイヤー修正で、アラビアンファイトの表示が改善
(それとそれいけココロジーの表示も改善したようだけど、そちらは未確認)

アラビアンファイトで挙げると、2面等で背景の空が黒くなっていた部分が修正された。



ガンファイトが、samples使用から、ネットリストのエミュレーションに変更
しかし、効果音は全然違い、音楽も鳴らなくなったので、時期尚早な気も。



他には、ムーンパトロール怒号層圏コブラコマンド のPROM吸出し、
グレートソードマンキック&ラン のMCU吸出し等。

これにより何がどう変わったのかは未確認。



あと、CPS1がいろいろ変更されていますが、主にPALのリダンプにより海賊版の
動作が改善した事のようなので、個人的に注視する程では無いかな。



と、いったところでしょうか。

今後のMAME更新はwhatsnew形式で続けるのか不明な状況で、もしgitの
更新内容を引用する形になったとしたら、本家の更新は早くなるだろうけど、
ただでさえ遅いブログの更新が更に遅くなってしまうかも。



そして、もう3つ程動画を貼っていますが、最後にネタ動画を貼っておきます。


メタルブラック たらばーエディションの比較的長時間な動画。
惜しむべきは、途中でぶつ切りで終わっているのと、解像度がかなり低い事か。






そして今回のおまけ。


新規タイトルではないですが、ファミコン版パックマンのアーケード化パッチを
前回から密かに更新し続けていて、いろいろと変更しています。

まずは、パレット配列を大幅に修正して、BG用パレットを新たに一色確保。
これにより面表示のメロンも改善。
面数表示用のBGフルーツはこれでほぼ完成形となりました。

FC_Pac-Man_Fruits.png

多分これ以上はいじらないと思う


次に、パックマン、エサ、テキストをアーケードに近い色に変更しました。
迷路の色はもう1段階暗い青にしようか迷いましたが、アーケードと比較してみて、
今回の色のほうが僅かに近かったのでアーケードより少し明るい色になりました。


BGキャラパターンの配置も変更して、迷路の表示を大幅に変更しました。
モンスターハウスの形の変更と、環状になっている部分を単線に変更。
文章では伝えにくいので、画像参照。

迷路の形状はアーケードと比べて結構違いが多く、アーケードと同じ形にするには
縦のドット数も足りず、直す手間も相当かかるので、この辺りで妥協しました。

あと、BGを切り詰めて外周の枠線を迷路部分より細くする事も出来ました。

しかし、ファミコンは黄色の表現が弱く、ちょっとパックマンの見栄えが悪かったので、
パックマンの色を以前のオレンジ系に戻し、迷路のほうを1段階暗い青色に変更する
パッチを別途用意しました。


それと、一部のフォントがアーケードと少し違いがあったので変更。
 (E、K、L、-、!の5つ)

FC_Pac-Man_Compa.png

比較画像


と、前回公開したものから変更した部分はそれくらいかな。

http://nekoziman.s601.xrea.com/cheat/FC_Pac-Man_ArcadeHack_v06.zip

専用ページはまだ作っていません

MAME 0.220


今回はコロナの影響もあったそうで、かなり遅れてのリリース。
3月25日時点でのまとめなので、最新のソースでは既に直っている
部分もあったりします。
そしてブログの更新も会社のコロナ対策とかがあり、こっちもいろいろゴタゴタして
更新が遅れました。



グリーンベレー(アイレム)


対応自体はかなり昔から入っていたものですが、最近リダンプされた事により、
ついにプレイ可能になりました。

しかし、個人的にはこれの前編にあたるコマンダーは結構プレイしていましたが、
グリーンベレーは人気も無かったし、全然やった記憶が無い。
(改めてプレイしても、コマンダーに余計な要素を加えただけだなって感じがする)



ボレンチ(日本版)


前回のリビットに続きボレンチの日本版も対応されました。
これも日本版は没ったのでかなりのレアタイトル。

しかし、これは何で没ったのだろうか。ショーでも人気あったようだし。
プレイ時間の問題ならメガドラで出していてもおかしくないと思うし。



エアウォーカーズ


これも没ゲームで、データイースト製のモデル2基板タイトル。

しかし、今バージョン時点ではROMが不完全のためポリゴンが一切表示されず、
動作不可状態。
(次バージョンではリダンプされて動作可能になっています。)



サンダーフォースAC(プロトタイプ海賊版)


プロトタイプだけど海賊版という謎。

パワーアップのデモと、ステータスが下に表示されるのは発売版ACと同じで、
ステージやグラフィック等がメガドラ版サンダーフォースⅢに戻っている状態。
もしかしたら、発売版ACをプロトタイプに改造した海賊版という可能性も?



ゲーム&ウオッチ クラブグラブ


実機では左手で左右移動、右手で上下移動と別パーツになっていて、
それを見越したゲーム性なので、通常の十字キーではやりにくいかも。

スーパーカラーはコストの割に売れなかったのか、スピットボールスパーキーと、
このクラブグラブで終了。

これであとゲーム&ウオッチを冠したLCDゲームは残りは8タイトルか?



Solite Spirits


1945KⅢのプロトタイプ。1945KⅢとは背景が違う以外全部同じっぽい。

まあ、1945KⅢ自体が適当にいろいろパクって作った感じのゲームだし、
もしかしたらSolite Spiritsのまま出しても売れそうに無いから、タイトル変えて
ストライカーズ1945に関係したゲームと勘違いさせる目的でもあったのだろうか。

しかし、面クリアの画面切替時のシャッターが1945KⅢになっても「Solite Spirits」
というタイトルのまま表示されて、そのへんはタイトル変えても直していないという。



それと動作不可で、コンピューター麻雀 役満が追加されていた。
この時代で既に通信ケーブルによる対戦が出来たというスグレもの。

しかし、動画探しても一つしか見つからなかった。




と、気になった新規対応はそれくらいか。

あと、ローランドのMIDI機器がいろいろ整理/追加されていました。
将来X68000がMIDIに対応したらこれらとはどうやって連携するのだろうか。


次にドライバの更新


スペースハリアーのプロテクトシミュレーション改良


実はスペースハリアーはプロテクトに引っかかると、時間経過と共にだんだん
難易度が上がっていくという仕掛けが施されていた事が最近発覚したようで、
その部分に対応すべく改良を加えたようです。

あと、サウンドCPUのリセットが今まで実装されていなかったようで、
今回の更新で、ネームエントリー後もBGMが鳴り続けていた問題も修正。



ザ・グレイト・ラグタイムショーの画像処理の改良の改良


前回の更新の時点でもかなり改善されていましたが、今回の更新により、
不完全だったボスの影の表示改善され、かなり実機に近づいています。
ボスの下を通ると自機が暗くなるのも前よりはっきり分かるようになった。


deco32の更新でナイトスラッシャーズの表示改善
セリフのバックが真っ黒だったのだ、半透明の黒になるように修正された。
(それ以外の部分は未確認)


あと気になったのは、

タイトーF2システムのプライオリティ修正
ゼクセクスでアルファ合成有効フラグの実装
スカイアーミーのROM修正でゲームが完動

などがありますが、これらはちょっと調べた限り以前との違いが良くわからず。

という感じで、小粒感のある更新ですが、改良点は多いので更新すべきでしょう。
次バージョンでも超レアタイトルが対応されるので、期待しましょう。


そして、動画。

相変わらずネタが無いので、対応済みのタイトルですが


ヤマト(セガ)

MAMEではサウンドの再生速度が早すぎる状態のまま現在でもずっと変わっていません。
MAMEのサウンドCPUの動作クロックを1/2(50%)に落とすと同じタイミングに
なるので、そのへんが修正の糸口になれば良いのですが。


そして、また今回もipsパッチ
(チートのほう更新しろって話ですが……)

ファミコン版パズニック アーケード化ipsパッチ

http://nekoziman.s601.xrea.com/cheat/FC_Puzznic_ArcadeHack_v05.zip

Puzznic_hikaku.png


ブロックの形とタイトルロゴをアーケード準拠のグラフィックに変更。
(クラブニックのほうは全く手を付けていません。)

海外版はタイトーのロゴが表示されますが、日本版はロゴデータ自体は入って
いるものの、表示はカットされています。しかし、海外版はロゴが表示される
代わりに、エンディングのキャラが潰されていたので日本版ベースで作成。
タイトルロゴの表示を最適化する事が出来たので、エンディング画面を潰さずに
タイトーのロゴも表示させる事が可能になりました!

NES HACKもそれなりに増えてきたので、専用ページを近々作ろうと考えています。

MAME 0.219


今回は前回の反動もあってか、地味めな印象。
(リリース直前に来ていた修正に期待したけどギリギリ間に合わなかったし)
しかし、一通り確認すると意外なレアモノや意外な修正もありました。


リビット(日本版)


海外では発売され、既に対応済ですが、日本版は没ったのでかなりのレアタイトル。
予定では日本版は「リビット 蝦蟇の園」ってサブタイトル(?)が付いていましたが、
デモの説明などは日本語になっているものの、タイトルの表示は海外版と変わらず。

このゲームは何かアジア感漂うというか、作りが雑。どこが開発したのだろう。



ゲーム&ウオッチ ピンボール


これでマルチスクリーンのタイトルが全て対応された

一応ピンボールにはなっているが、時折不条理な動きをするし、無理やり感は拭えない。
ピンボールだけあって、他のゲーム&ウオッチと比べて得点のインフレが凄い。

これでゲーム&ウオッチを冠したLCDゲームは残りは8タイトルか?



他には、例の如くテレビ接続タイプの小型ゲーム機系がいろいろ追加されている。
正直どれもこれも微妙なモノばかり。
モータルコンバットの移植も2004年製なのにスーファミベースというレベル。
しかし、その中でちょっとあやしいゲームがあったので紹介。


MGT 20-in-1


20本ゲームが入っていて、基本的に何かしらの劣化パクリなのは他と同様ですが、
Space MissionはアームドFのグラフィックだけを流用した縦シューモドキだったり、
Storm FighterはアールタイプⅡのグラフィックだけを流用した横シューモドキ、
Sonic Fighterは3Dシューで見栄えだけは良く、これも流用元のゲームはあるのかな?

他はルナレスキューのパクリとか、コロニー7のパクリとか、変わったチョイスが多め。

あと全部が全部音が酷い。丸パクリの効果音はまだ良いが、BGMは無いほうがマシレベル。


と、新規で気になったのはそれくらいで、後はドライバ関係。


今回はサウンド関係に手が入って、msm5205とか使っているハードが多いCPUも。
サンプリングレートをクロックから算出する方法に変更とか、そういう変更があるので
影響する範囲は大きいかも。
(まあ、ちょっと確認した限りでは良くわからなかったが)

他に気になったものでは、


1942のスプライト修正


タイトル画面のCAPCOMロゴの表示のされ方がおかしかった部分が修正。
これはかなり昔からあった不具合で、これが修正されたとは意外だった。



k052109のスクロール修正


これで、サプライズアタックの背景の回転処理が実装(3面ボスの背景等)
あと、ふうせんペン太の的のスクロール位置がズレて切れていた部分も修正。



ザ・グレイト・ラグタイムショーの画像処理の改良


今まで炎や爆発などが暗いというか、本来透過しない部分が透過状態だったのが
この修正で透過されずにはっきり見えるようになった。

後は、ボス戦で地面にボスの影が不完全ながら表示されるようになったなど。


と、ドライバ関係も気になった部分はこれくらいと、少なめか。
今回はMESS系の修正が多かった印象。



そして、動画。
今回は貼るには微妙で、ずっと貼るが機会が無かったモノを幾つか。

サザンクロス

タイトルは立派だが、スペースインベーダーをほぼ丸パクリした内容。


ドンキーコングC?

正式名は不明。音源は同じハードなのに、グラフィックが単色のハード?
と思ったら、単に故障基板なだけのようです。
(コメントでのご指摘ありがとうございました)


KONG?

タイトーブラジルの取材?映像で、ドンキーコングだけど、音楽は全然違うのが特徴。
あと、最初に出たザ・ピットもMAMEで対応しているものとは若干違う。
もしかしたら遠くで映っているアミダーも違うものかも知れないが判別不能。






そして、また性懲りもなく、ipsパッチ。

ファミコン版ロットロット アーケード化ipsパッチ


http://nekoziman.s601.xrea.com/cheat/FC_LotLot_ArcadeHack_v05.zip

変更箇所については付属のtxtをご確認下さい。
(ここでは比較用の画面写真を載せておきます)

FC_LotLot_ArcadeHack_v05.png

MAME 0.218 + おまけ


今年最初のMAME更新です。
新規の追加がかなり多く、幸先の良いスタート?

今回は新規対応(クローンを含む。というか、クローンのほうがメイン?)
で、まずはアーケード系の動作可能なものから。


ガンネイル(ロケテスト版)


最初にどれから取り上げるか迷ったけれど、これにしました。
発売版とは面構成がかなり違っています。
ゲーム進行の流れよりも、まず見せたい場面を先に持ってきたという感じ。

NMKのシューティングはどれも堅実な作りで良い出来だけど、突出した部分もないので
いまいちヒットに繋がらず、凡百の縦シューと一緒くたにされて勿体ない。



ミンキーモンキー(日本版)


これも今となっては相当なレアモノ。
この当時で漢字かな交じりで説明が出るのは珍しい。

旗揚げゲームからヒントを得たであろうゲーム内容だけど、完全に企画だけで先行して
作って失敗した感じ。

当時、1回プレイして「2度とやる事は無いだろう」と思ったのはこれくらいかも。
個人的クソゲーランク(アーケード)ではトップに近い。



対局マージャン


ジャンピューターを対局可能にしたバージョン。
タイトル画面だけ見るとまがい物っぽいですが、許諾を得て発売しているもの。

しかし、BGMも効果音もジャンピューターに比べてかなり劣化している上に、
MAMEだと音が不完全で鳴りっぱなしになる不具合がある始末。

あとゲーセンではモニターに偏光フィルタを重ねて見えないようにしているから、
MAMEでは相手の牌が丸見えな状態になります。



ダンスダンスレボリューションキッズ


出回りがかなり悪く、DDRシリーズ(には含まれない?)の中で一番レアかも。
曲数が少なく感じますが、実は初代DDRとトータルの曲数は一緒だったりします。

キッズ向けは難易度はかなり低め。更にMAMEでキーボードとかだと低いどころではない。



ポップンステージEX


今までポップンステージの名前で動作不可(未ダンプ)扱いで対応していたもの。
これがポップンステージEXの間違いだった事は以前から分かっていたようですが、
今回ダンプされて動作可能になり、確認もとれ、晴れてEXとして対応。

画面レイアウトも直感でわかりにくいし、DDRに慣れている人ほど敬遠しそうで、
初心者にも厳しいという感じで、かなり短命に終わった印象。



ポップンミュージック(日本版)


今まで2と3は日本版で、1だけ海外版の状態でしたが、ついに日本版が対応。
日本語を使っている部分は多めなので、日本版の対応は価値があります。

自分はポップンミュージック1と2までは結構やっていて、一通りはクリアした。
(3以降は殆どプレイしていないが)



The Last Apostle Puppetshow(霊界導士の海外版)


霊界導士に別タイトルの海外版があるとは知らなかった。
タイトル画面は大幅に変更されているものの、それ以外は同じかな?

このゲーム、まごうことなきクソゲーなのだが、嫌いになれない。
実は基板は結構売れて、ホームデータはこれでも儲かったらしい。
(が、その後投げ売りされて、自分も当時千円くらいで基板買った覚えが)

当時は神魔雷撃破(技名どころか存在自体知られてなさそう)をコンスタントに
出せたのに、今MAMEでやっても全くと言っていい程出ない……



マリオルーレット(キッズメダル)


これは結構よく見かけて、かなり出回っていた印象がある。
(が、人がプレイしてるところは殆ど見たことが無いけど)

これってコナミが出してたって事を今まで知らなかった(というか気に留めてなかった)



筋肉番付スプレーヒッター(キッズメダル)


このへんのコナミのキッズメダル系はどれも似たりよったり。

で、前回まで動作不可状態だったタイトルも軒並み動作可能に昇格しました。

かっとばせ!パワプロクン
コロコロペン介
しゅりけんボーイ
ダムダムボーイ
つかんでとるちっち
ふうせんペン太
ぶっとびストライカー
ピッタンコザウルス
遊戯王モンスターカプセル

で、今気づいたが、ふうせんペン太の名前がリストでは「Fuusen Pentai」になってる
(もしかして「太」を「た」ではなく間違って「たい」って読んでる?)



ここからは、アーケード系で動作不可なもの。



ドラゴンダンス(SKOPRO版)


SKOPRO基板はWindowsXPベースの基板で、システム基板としては失敗していて、
これとアイドルパラダイスの2本で基板の生産は中止。この基板もすでにレアモノ。

現状MAMEではスケルトンドライバだし、将来的にも対応は厳しそう。

で、SKOPROのタイトルは予定してたラインナップも含め、NESiCAに移行したようです。


そのもう一つのSKOPROタイトルの動画があったので貼っておきます。



SKOPRO idle paradise スコプロ アイドルパラダイス



チャレンジガール(麻雀)


ロイヤルマージャンのコピー。ファルコンって麻雀のコピーも出してたのか。

クレジットは入れられるもののスタートが出来ず、残念ながら動作不可。



ミラージュワールド(メダル)


プッシャー機なので、MAMEでは物理的に厳しい。
(将来的にも対応出来るのは液晶部分の表示くらい?)

凝ったギミックの多いが、それが仇となって故障率が高く、短命に終わった感じ。

Youtubeでは動画が見つからなかったので、ニコニコ動画(該当部分から再生)



ガンバレットフィーバー / ミラージュワールド



ノックダウン2001(エレメカ)


いわゆるパンチングマシン。故にMAMEでは動作不可。

モニター部分もシステム10なので、これもMAMEではまだ動作に至っていない。
あと、システム10は他にメダルゲームも対応したものの、中身は不明な状態。



次に、MESS系(動作可/不可混在)



マリオズ・セメントファクトリー(テーブルトップ版)


今年もまだゲーム&ウオッチが追加されています。
ニューワイド版はすでに対応済みですが、そちらはキャラが「この人誰?」って
感じになっていて、テーブルトップ版のほうがちゃんとマリオっぽいです。



レトロビット ジェネレーション


これってつい最近のハードでは?と思ったら2016年か。最近といえば最近。
MAMEって今でも3年縛りだったのか。5年縛りにするような話が無かったっけ?

中身はラズパイだろうけど、その中でも最安レベルのを使っていそう。
腐ってもラズパイの性能なので、MAMEでエミュレーションするのは無理だけど。


動画探したけど、まとめたのがニコニコ動画にしかなかった


retro-bit Generations

エミュレータの性能にバラつきが多く、メガドライブの出来が極端に悪い。
CPS1は軽くて性能の良いエミュレータがあるから無断で使っているのであろう。



電子漫画塾


これまた変化球なところが来ました。
まだダンプが不完全なためか、動作不可状態。

ゲームボーイが下火になってきたところを狙って、大手メーカーを取り込み、
ゲームボーイに取って代わろうとした(のかどうかは良くわからない)が、
ゲームボーイがポケモンによりまさかの大復活。

結局数本のソフトは出したものの、ひっそりと消えた感じ。
(その後間もなく、たまごっちを出して大ブレイクし、自らとどめを刺したという。)


で、その動画もあったので貼っておきます。



Design Master Denshi Mangajuku - RockMan X3

これで漫画の描き方の勉強を…というわけではなく、ただのゲームの延長か。
これってハードのネーミングも失敗してるような。



メガジェット

ノーマッド


どちらもメガドライブの別バージョン。
(だけど、ノーマッドのほうはクローン扱いではなく、新規扱い。)

メガジェットはコントローラー一体型、ノーマッドは更に液晶画面も一体化。
エミュレータ上ではメガドライブと変わらないので、あまり意味は無い。

ノーマッドは当時ちょっと欲しかった。日本版で出してたら買ってたかも。



他には、XAVIX系がいろいろ追加されていますが、操作系が特殊で操作不能が殆ど。
ファミコン系の〇〇in1系もいろいろ追加されましたが、どれも動作不可。

あと、Vii系ハードでいろいろ動作可能モノが追加されましたが、Vii系って全部が
全部クソというか劣化パクりで、特に音が酷いから全くやる気が起きない。



それと、ソフトウェアのほうで、気になったものが。

ミサイルコマンド(プロトタイプ)


スーファミ版でアーケードを忠実に移植したミサイルコマンドを作っていたとは驚き。
まあ、1997年ってなっているし、公式では無さそうだけど。



と、新規分の解説だけで、ここまで長くなってしまいました。
最後に、ドライバの修正関連。



psxのNTSCリフレッシュレート画面モードによって変更するように修正。
これにより、beatmania IIDXの同期問題が解決したようです。(未確認)



チートプラグインで、タグの先頭のコロンを無視するように変更。

それであれば、チートを出力した時にコロンが付かないようにも修正して欲しい。
(あと、pbがppbになるのも)



コナミのギャラクシアン基板系を使ったタイトルのオーディオフィルターを
ネットリストを使用するように変更。

これで、音がより実機に近づいたのだろうけど、その分処理が重くなっています。
(数値上で20%程度落ち込んでいる模様)

再確認したら、コナミだけでなく、galaxian.cpp全体が同様に重くなっていました。

元々軽いので普通にプレイする分には気にならないですが、まだ時期尚早な気もします。



セガSYSTEM16Bにアナログオーディオフィルターを追加。

これも同様に、20%程度落ち込んで、重くなっています。
これもまだ元が軽いので影響は少ないですが、この先が不安。

これも再確認したら、SYSTEM16Aのほうでも重くなっているようです。


あと、セガMODEL1の修正も難航しているようで、あまり改善は見られないようです。
(whatsnew.txtでも触れていないので、変更はROMの差替えだけなのかも。)



といったところでしょうか。
再現度が高くなる代償に処理速度が多く取られるのは悩ましいところ。




で、今回は既に動画を結構貼っていますが、最後に一応貼ります。
アイドルパラダイスを貼った時に同じ人がアップしていた動画。




三味線ブラザーズ

今回は音ゲー関係が多めだったので、こんなところを。
しかし、カメラの輝度調整の問題か、所々画面が点滅して目に悪いです。






そして、MAMEとは殆ど無関係ですが、こんなの作りました。

ファミコン版パックマン アーケード化 ipsパッチ

誰も作ってないようだったので、自分で作ってみました。
ここ数日ツイッターで公開していたものです。

http://nekoziman.s601.xrea.com/cheat/FC_Pac-Man_ColorHack_v04.zip

xreaってファイル直リンでも大丈夫なのかな。そのうち専用ページを作るかも。

変更箇所については付属のtxtをご確認下さい。
(ここでは比較用の画面写真を載せておきます)

FC_Pac-Man_ColorHack_demo.png


FC_Pac-Man_ColorHack_comp.png

MAME総括2019


今期は1位にしたいのが2パターンあって、どっちにすべきか悩んだ結果、
アーケードとMESSで分けるという逃げに転じました。

上位のほうが予想が付きやすいので、前期とは逆に1位から発表。




新規対応アーケードゲーム ベスト10





1・スーパーデッドヒート


インパクトの強さ、エミュレーションの完成度、レア度、個人的な思い入れ、
更に日本版も追加されたこともあり、1位に相応しいタイトルだと思います。
事前に殆ど情報を入れてなかったのもあって、これの対応は衝撃的だった。



2・Akka Arrh


今期のランキングで一番のレア度を誇るタイトル。
海外ではかなり話題になっていたが、日本じゃ反応は薄かった感じ。
正直、没っただけあって、ゲーム自体はあまり面白いモノではないのも難点。



3・グラディウス(バブルシステム版)


今期のランキングの中で、モノ自体は残存率が一番高いと思われる。
効果音に強いノイズが乗る事が多々あるのが残念。
まあ、この問題が解決していたたとしても、3位は変わらないと思いますが。



4・ウォンテッド(セガ)


今期のランキングで一番の無名度を誇るレアタイトル。
今まで全く存在を知らなかった。
当時の水準で考えてもグラフィックがしょぼいし、ゲームとしてもいまいち。
これを3位にしようか迷ったけど、
音が全く鳴らない状態なので順位を下げた。



5・トップシークレット (Japan, revision B)


対応済の旧バージョンと今回の新バージョンでは違いが結構あり、嬉しい対応。
レア度は高くなく、ランキングの中で唯一のクローン系ですがランク入りさせました。
(ちなみに、グラディウスはバブル版とROM版で別扱い。)



6・Cane


海外モノの没タイトルなのもあり、今まで存在も知らなかった。
(海外での知名度は不明)
だけど、この時代でこの演出レベルは凄い。その驚きもあってこの順位。



7・ジェムクラッシュ


これも相当なレアタイトルで、しかも今期のランキングの中ではかなり最近のモノ。
7位か8位かで迷いましたが、日本版という事で一歩リード。



8・コズモギャングズ


レア度としてはそんなに高くないほうですが、まさかの動作可能で驚いた。
ウインドウ機能での再現も素晴らしい。が、殆ど動きが無いのと、海外版なのが惜しい。



9・バンディット


これもかなりレアタイトル。
現状、動作不可でまともにプレイ出来ないのが難点。
まともにプレイ可能だったら順位をもっと上げていたと思う。



10・The Destroyer From Jail


正直、クソゲーの範疇。ゲーム性、グラフィック、サウンドどれも低クオリティ。

10位はこれと、Orbite で迷いましたが、Orbite は未完成すぎる状態で、一歩及ばず。


次点としては、AS-1、パワースレッド、スターライダー、Hi☆Paiパラダイス2
これらはまともに動作する状態だったらランクインしていたであろうタイトル。


あと、キッズメダル系全般は、大半は動作不可扱いだし思い入れも弱いので選外。
動作可能だったとしても、ふうせんペン太 がぎりぎり入るくらいか?
ファンタジーゾーン(メダル版)も画面だけでも動作すればランクインしたかも。





新規対応MESS系 ベスト10





1・ゲーム&ウオッチ


2017年、2018年もゲーム&ウオッチの追加はありましたが、思い入れがあったのは
2~3タイトル程度だったので、ランキングもあまり上位にはしていなかったものが、
今期になって一挙に来た感じで、全部合わせての1位。


そのゲーム&ウオッチの中で更にランキングを決めるとこうなります。
(6位以下は順位のみ)


 1・タートルブリッジ

 完全に個人的な思い入れの強さだけでこの順位。
 設定は面白いが、ゲームとしてはシンプルな内容。

 2・オクトパス

 グラフィックのインパクトは抜群だった。タートルブリッジに近い内容ですが、
 宝を一度に持ち帰る量で駆け引きがあり、ゲーム性は高い。

 3・ファイア(ワイドスクリーン版)

 これも思い入れが強いし、当時の人気・知名度も高かった。

 4・ヘルメット

 これも人気・知名度が高い。実機より、X68000でやっていた印象が強い。

 5・BOMB SWEEPER

 思い入れは無いが、ゲームとしての完成度は高い。

 6・マンホール(ゴールド版)
 7・ジャッジ
 8・ドンキーコングJr.(パノラマスクリーン)
 9・パラシュート
 10・ゼルダ
 11・スピットボール スパーキー
 12・LIFE BOAT
 13・フラッグマン
 14・ライオン
 15・ファイア
 16・マンホール(ニューワイド版)
 17・バルーンファイト
 18・ポパイ
 19・Gold Cliff
 20・ファイアアタック
 21・スヌーピーテニス
 22・RAIN SHOWER
 23・シェフ
 24・バーミン
 25・ボール
 26・SAFE BUSTER
 27・ドンキーコングサーカス
 28・ミッキーマウス(パノラマスクリーン)
 29・ブラックジャック
 30・マリオズ ボンアウェイ
 31・マリオジャグラー


こうして見ると、改めてものすごい数対応された事がわかります。

ゲーム&ウオッチは大半が対応されたけど、LCDゲーム自体はまだまだ未開拓な
土壌で、名作も多数埋まっているので、この系統の進展は今後も期待。
(自分の手持ちのも提供したいくらい。)



2・クライングドラゴン


ランキングの中で唯一ソフトウェアリストのタイトルで、これも凄い貴重。
ではあるけれど、未完成すぎるのと、モンスターワールドのパクリすぎる。
あと、音が無いのも残念なポイント。



3・GEIGEKIゴーゴーシューティング


この手のTV接続タイプでオリジナルシューティングを作るというその心意気や良し。
でも3位はちょっと上げすぎかなとも思う。



4・PLUG&PLAY TV GAMES Pac-Man 5-in-1


全てエミュレーションではなく移植なのは苦労が伺えるが、出来は悪い。
あと音も結構酷い。音が似てないだけでも酷いが、採譜間違ってるのもあるし。
こっちを3位にすべきか迷ったが、全体的に志が低いので、ベスト3入りはちょっと……。



5・Konami Collector's Series Arcade Advanced


フロッガー、スクランブルは(音を除けば)ファミコンスペックでこの移植は凄い。
当時ファミコンで出ていたら(音がまともなら)かなり高い評価を得られたと思う。

しかし、こっちも4位と同レベルの志の低さ。でも移植の頑張り度はこちらのほうが上か。
ただ動作が不完全なので、ランクを1つ下げた。あとこちらのほうが更に音が酷い。



6・新感覚玉転がしゲーム スーパーダッシュボール


これもTV接続タイプのオリジナルゲームですが、出来は良いので順位もこの辺り。
正直、6位以下は穴埋めと言われても言い訳出来ない。



7・インベーダー(学研)


この手のLSIゲーム/インベーダーゲームの中で比べて、ゲーム性は低いと思う。
学研のインベーダーシリーズはどれも特に思い入れが無いし、面白かった印象も薄い。



8・新体感回転ゲーム ぐるぐる回そう! ぐるりんワールド


一言で言うと ソニック・ザ・ヘッジホッグ のパクリ。デバイスが特殊なだけ。
でも元ネタがソニックだけあって、出来は悪くないので、この辺り。



9・Pro Stepper Tele Cardioline


フィットネスマシンなので、アーケードではなくMESS系と考えこちらにランクイン。
競歩をシミュレーションしているゲームは珍しい。
が、ゲームとしては微妙なので、この辺り。



10・フィッシュライフ


レア度は高いし、クオリティも高い。が、
動作不可なので上位にはならず。


そして一歩及ばずランク外にしたのは、DDRふぁみマット と、ポピラシリーズ。
海外のPLUG&PLAY TV系も大量に来ましたが、どれもランキング入りは厳しい出来。

あと、一時期話題になったシムシティー(NES版)の発掘も今期でした。

他にハイパースポーツチャレンジ、マイファーストDDR、アドバンスピコ・ビーナ
なども候補に考えましたが、
動作不可なので選外。
(完全な個人的想い入れで、Indy(シリコングラフィックス)も考えたが選外。)





その他、ドライバの修正等



長い間起こっていた問題の修正、MCUの吸出、UI/プラグイン周りの変更等。
主な修正を挙げてみましたが、特にランキング形式にはしていません。



MCU(他、特殊チップ)の吸出


1943
カウンターステア
カルテット
ザ・ディープ
スーパスティングレイ
ダチョラー
チェルノブ
チョップリフター
ドラゴンニンジャ
バーディ・トライ
ビクトリアスナイン
ファイヤートラップ
ヘビーバレル
ラストミッション
レインボーアイランドエキストラ
ワイバーンF-0
MODEL1

吸出により、シミュレートがエミュレートに置き換えられ、動作がより正確に。
(まあ、違いが分からないレベルなのも多いし、逆に問題が起きる事もあるけど。)



autofireプラグインの追加


連射だけでなく、カスタムボタンとしての役割も大きい。
代わりに、チートメニュー内にあった連射機能が削除されています。



チートファインダプラグインの改良


書き込み値の指定、ラベル入力なども加わった。
日々進歩しているものの、まだデバッグサーチの代用にはならないか。



内蔵UIの更新


UIのパフォーマンスの改善といろいろなバグ修正。

あと、アナログ入力オプションで、メニュー内にUIバーが表示されるようになり、
速度具合をバーで視認出来るようになった。



ネットリストの更新


パフォーマンスの改善もあり、ディスクリートサウンドの処理も少し軽くなった。



セガMODEL1の更新


年末ぎりぎりだったため、まだ修正途中の状態で公開された。
これの扱いに困ったのも、ランキングにしなかった理由の一つ。

その他、長い間(対応初期から?)起こっていた問題の修正


エクセライザー

星空(背景)の修正でカラフルになり、多重スクロールも再現された。


カウンターステア

色や動作の修正が入り、かなり改善された。が、まだ色は不完全でプレイも不可。


ガンハード

銃のキャリブレーションでフリーズしなくなり、まともな操作が可能になった。


空牙、クルードバスター、ダークシール

効果音が鳴る間、BGMのテンポが効果音につられて早くなる問題が修正。


コスモポリスギャリバン

メッセージのフォントが赤で表示されていた部分を修正。


ストラテジーX

3面の戦車の弾が表示されない状態だった部分を修正。


ドルアーガの塔

起動して最初に入れたクレジット音が再生されなかった問題が修正。


ハイパークラッシュ

変なバグがいろいろあったのが改善された。


SDガンダム三国志 レインボー大陸戦記

得点アイテムだけ取れない問題の修正と、プライオリティの修正。





最後に


今期は小粒だけど身のある更新が多かったように感じます。
(ゲーム&ウオッチ系の追加が多かったのも小粒感に感じる要因かも)

でも、アーケードのレアタイトルも最終的には結構な数になりました。

2020年もレアモノが来る可能性は十分にあるので、期待が持って迎えましょう。
(名前は有名だけど存在は幻に近いアクションゲームが来るとか来ないとか。)

(升) Wayder Cheat 0.217


今年最後の更新です。今回はチートの提供(及びリクエスト)があった事、
前回の更新以降に気づいたミスがで幾つかあった事、アイレムM90/M92系
の問題がある程度回避できた事もあって、公開に踏み切りました。




ゴークス / Ghox   新規作成

アールタイプレオ / R-Type Leo   仕様変更
ガンフォース / Gunforce   新規作成
ぐっすんおよよ / Risky Challenge   新規作成
クロスブレイズ / Blade Master   追加作成
サンダーブラスター / Lethal Thunder   新規作成
魔法警備隊ガンホーキ / Mystic Riders   新規作成
メジャータイトル2 / The Irem Skins Game   新規作成
パーフェクトソルジャーズ / Superior Soldiers   新規作成 (WIP)
四川省Ⅱ / Match It II   新規作成 (WIP)

ゴンタロードラッシュ / Desert Dan   新規作成
ファニーマウス / Funny Mouse / Macho Mouse   新規作成
フィッター / Round-Up   新規作成
ポートマン / Dock Man   新規作成
イントレピッド / Intrepid   新規作成
ザ・ピット / The Pit   追加作成
Romar Triv   新規作成

究極タイガー / Twin Cobra   追加作成仕様変更
キューブクエスト / Cube Quest   新規作成
ニンジャウォーリアーズ / The Ninja Warriors   新規作成
フライボーイ / Fast Freddie   新規作成





その他 修正 (ストライダー飛竜 / Strider)

その他 微調整

Ver.0.212 → 0.217 更新によるクローン追加






ゴークス / Ghox

(ghox, ghoxj, ghoxjo)

今回、いくつかのチートとアイデアを提供して頂きました。
調べた結果、大半はROMハックで作成可能だったので一通り揃えました。
結構な量になったので、今回のメイン枠。

ちなみに本家のチートにも幾つかパワーアップ系のチートが用意されていますが、
必要なマスク処理が入っていないため、他のパワーアップに影響する状態です。
今回ROMハックで作ったのは、それらに影響されないためでもあります。

[Select Treasure Item]

宝箱の中身を固定します
 [Warp Rod] ワープロッド(裏面)
 [Red Gem] 赤宝玉(マジックアロー)
 [Purple Gem] 紫宝玉(オプション)
 [Blue Gem] 青宝玉(パワーボム)
 [Green Gem] 緑宝玉(エクストラボール)
 [Yellow Gem] 黄宝玉(スペシャルボーナス)
 [Heart (Extend)] ハート(1UP)
 [Red Fairy] 赤妖精(貫通弾)
 [Purple Fairy] 紫妖精(ロングパドル)
 [Blue Fairy] 青妖精(玉減速)
 [Green Fairy] 緑妖精(玉分裂)
 [Coin (20 pts)] 銀貨(20点)
 [Coin (10 pts)] 銀貨(10点)
 [Cross (Bomb)] 十字架(ボンバー)
 [Red Rod] 赤ロッド(無限ボール)
 [Purple Rod] 紫ロッド(レーザー)
 [Blue Rod] 青ロッド(メテオ)
 [Special Rod] スペシャルロッド(全宝玉取得)
 [Dollar Bag] ドル袋(得点)
 [Boss Shot (Not Item)] ボス弾(ダメージ)
 [Meteo (Not Item)] メテオ(青ロッドの攻撃)
 [Beetle1 (Not Item)] ボス弾 虫1(ダメージ)
 [Beetle2 (Not Item)] ボス弾 虫2(ダメージ)
 [Key (Not Item)] 鍵(効果不明(効果なし?))
 [Green Ball (Not Item)] 緑玉(ボール追加)
 [Red Ball (Not Item)] 赤玉(ボール追加)
 [Empty (No Item)] 空箱(アイテムなし)

宝箱の中身は一部を除きランダムなので、中身を固定にします。
アイテムの並びは内部番号順です。

銀貨は通常複数枚出ますが、チートで選んだ場合は1枚しか出ません。

あと、本来宝箱からは出ないモノもここの値に割り振られていました。
Boss Shot、Beetle1,2はボスが吐き出す弾などで、本来は敵の攻撃になります。
Meteoは宝箱の中からは出現せず、画面外から1発落下してくるだけです。


[Moving Range Limit Free]

自機の上下移動範囲制限を解除します

通常は画面に下側1/3程度の範囲内しか移動出来ませんが、このチートにより、
画面最上部まで移動可能になります。(壁は通り抜けられません。)

狭い場所で紫妖精を取ってロングパドルになると身動きが取れなる事があります。
その場合は後述の
[Select Long Paddle (Purple Fairy)]で回避可能です。


[Improvement Standby]

スタンバイ時の状態改善

アイテムが取れない時間を無くし、常にアイテムを取れる状態にします。
スタンバイの時間切れでボールが勝手に射出されるのを防ぎます。


[Get 1 Gem to Power up]

宝玉を一つ取るだけでパワーアップします

本来は同じ色の宝玉を連続で5つ集める必要があるものを1つで済ませます。


[Never Drop Balls]

ボールが落下しても反射して戻ってきます(実質無敵)

本来は落下したら死亡(またはオートボム発動)になるのを反射させて防ぎます。


[Never Drop Items]

アイテムが落下しても反射して戻ってきます

画面上にアイテムが一定数貯まると、宝箱からは何も出なくなります。


[Transform Player (P1 Only)]

プレイヤーが変身します(P1側のみ)

チートでは見た目が変わるだけで、それ以外何も効果はありません。

本来は5種類の宝玉全て揃えると変身するもので、変身したらトゥルーエンドの
条件を満たしたという事になります。(P2側が変わらないのは元からの仕様。)


[Select Ending]

エンディングを選択できます
 [True End] 宝玉条件の成否に関わらずトゥルーエンドになります
 [Bad End] 宝玉条件の成否に関わらずバッドエンドになります

通常は5種類全ての宝玉を1段階以上パワーアップさせている事が条件です。

チートでパワーアップさせても条件に満たないので、このチートを用意しました。


[Always have Infinite Ball (Red Rod)]

ボールが無限に射出されます(赤ロッド)

本来は一定時間で終了しますが、チートでは無限に射出し続けます。

ずっと射出され続けられるのはちょっと煩わしいかも。


[Select Shot]

 [1 Arrow (Red Gem)] レッドアロー(単発)が撃てるようになります
 [4 Arrows (Red Gem)] レッドアロー(4連射)が撃てるようになります
 [Laser (Purple Rod)] レーザー(紫ロッド)が撃てるようになります

レッドアローとレーザーは同じ属性で同時使用出来ないので選択式にしました。


[Select Option (Purple Gem)]

オプション追加(紫宝玉)
 [1 Option] オプションが1体つきます
 [2 Options] オプションが2体つきます

プレイ中にオプションの数を変更した場合はすぐに反映されません。
反映されるのは画面切替後あるいは死んだ後になります。


[Select Extra Ball (Green Gem)]

スタート時に自機から射出されるボール数を変更できます
 [3 Balls] ボールが3つ同時に射出されます
 [4 Balls] ボールが4つ同時に射出されます

初期段階は2つ同時で、単発はありません。


[Always Enable Special Bonus (Yellow Gem)]

黄宝玉を揃えた時のボーナスが常に20000点になります

通常は最初に揃えた時に10000点、2回目以降は20000点になる仕様です。


[Always Enable Power Bomb (Blue Gem 1st)]

ボムを撃った時の分裂ボールに貫通属性とカーブ属性が付きます

初期状態のボムは16個に分裂するだけです。


[Always Enable Auto Bomb (Blue Gem 2nd)]

ボムがオートボムになります(青宝玉2段階目の効果)

元と同様、残ボムが無い場合は発動されません。

前述の
[Never Drop Balls]と併用した場合、このチートは無意味になります。


[Always have Screw Ball (Blue Gem Attribute)]

ボールがカーブを描きます(青宝玉効果の一部)

本来は青宝玉を揃えると、ボムに貫通属性とカーブ属性が付きますが、
このチートではそのカーブ属性の部分を通常弾にも発動させます。


[Always have Through Ball (Red Fairy)]

ボールが常に貫通弾になります(赤妖精)

ボムを撃った時の貫通属性もこれと同じです


[Select Long Paddle (Purple Fairy)]

パドルが長さを固定します(紫妖精)
 [Always Long] 常にロングパドルになります
 [Always Short] 常に通常パドルになります

[Always Short]を用意したのは、[Moving Range Limit Free]を使った時、
ロングのままだと壁に嵌って動けなくなる事があるため、それの回避策です。


[Strike Meteorites Now! (Blue Rod)]

隕石を呼び出します(青ロッド)

これだけはROMハックで対応できなかったので、RAMで呼び出しています。
(こちらは提供して頂いたチートをほぼそのまま利用しています。)

ROMハックでも作ってみたのですが、落下地点が自機に追従しないため没にしました。
一応コメントアウト状態で
[Infinite Meteorites (Blue Rod) (WIP)]を残して
いますが、改善は難しいので復活の可能性は低いでしょう。
(それ以前に常に出っ放しという時点でも使い勝手が悪いし。)







アイレム M90/M92 デバッグモード


アイレムM90/M92の一部のタイトルには、デバッグモードを有効にするための
共通コマンドが存在します。今回はそれを全てチート化しました。
(こちらを今回のメインに考えていたが、コマンドが単純だし機能も地味なので次点に留めた。)

コマンド:
テストモードのDipスイッチを有効にして、テストモードに入る。
RAM/ROMチェックの画面で1P2Pスタート同時押し(或いはボタン同時押し)をすると、
テストメニュー画面に移行します。

上入力をしたままボタン1を押してEXITから抜けるとデバッグモードになります。
(上入力が入った状態のまま、EXITの行にカーソルが来ていないと抜ける事ができないので、
 テストメニューの一番上の行で上入力をし、カーソルが一番下のEXITの行(或いは空白行)
 に置かれた状態のまま、ボタン1を押すようにすれば成功します。)

テストモード終了後、「TEST PROGRAM END」のメッセージが表示されるタイプ
(アールタイプレオ、サンダーブラスター、パーフェクトソルジャーズ、四川省Ⅱ)
は、メッセージが消えるタイミングに判定をしているので、その瞬間だけコマンドが
入っていれば有効になります。
(テストモード時から押し続ける必要はありません。)

ちなみに、四川省Ⅱのテストメニューは、カーソルがトグル動作になっていないため、
上入力したままEXITに合わせる事が出来ないので、上記の方法が必須になります。


一通り調べた結果、共通コマンド入力でデバッグモードが機能するものに関しては、
チートで対応しました。
(但し、四川省Ⅱとパーフェクトソルジャーズは問題あり)

ここに挙がっていないタイトルは、確認した限り共通コマンドに対応していません。
(対応に漏れがあった場合は、是非お知らせ下さい。)

RAM/ROMチェックが通らないので、チートはチェック通過後に立ててください。




アールタイプレオ / R-Type Leo

(rtypeleo, rtypeleoj)

[(Command) Unlock Debug Mode]

デバッグモード(無敵、ポーズ機能、ステージセレクト)が有効になります

P2スタートでポーズ、再度押す毎にコマ送り、P1スタートでポーズ解除、
P1スタート+P1ボタン1でステージセレクトモードになります。

前回は無敵とポーズ機能のフラグが同時に立たず、片方の機能のみ有効な状態でしたが、
今回はROMハックを加える事で同時に機能させる事が可能になりました。


以下は前回までのチートと同じものです。

[Always have Missile]
ミサイルを常に装備します

[Unlimited Missile (Buggy)]
ミサイルのの発射上限を解除します

[Unlimited Fire]
ショットの発射上限を解除します





ガンフォース / Gunforce

(gunforce, gunforcej, gunforceu)

こちらは共通コマンドではありません(別なコマンドがあるのかは不明)ですが、
デバッグモード?自体は入っていたので、チートを作成しました。

[Change Status Display Now!]

画面左下に出るスクロールの値を表示/非表示します

チートを実行する毎に該当フラグのON/OFFを切り替えます。

こちらはコマンド入力等ではなく、テストモードを抜けるだけで表示される機能です。

表示OFFの状態になっても、面クリア等で画面が切り替わるまで表示は消えません。


[Enable Stage Select & Sound Test Now! (Buggy)]

デバッグモード?(面セレクト、サウンドテスト)画面を呼び出します。

P1の左右でステージ選択、P2の左右でサウンドコードの選択になります。

選択した先では必ずコンティニュー画面になるので、コンティニューする必要があります。

ステージ7(エンディング)を選択した場合もコンティニュー画面の状態になってしまい、
操作不能のままゲームオーバーになるため、エンディングに移行しません。

あと、チートを固定にすると面セレクト画面のまま固まるため、SETのみにしています。





ぐっすんおよよ / Risky Challenge

(gussun, riskchal)

[(Command) Unlock Debug Mode]

デバッグモード(ポーズ機能、ステージセレクト)が有効になります

ゲーム開始時にセレクト画面が表示され、面以外にデモシーン等も選択可能。
P2スタートでポーズ、P1スタートでポーズ解除。

機能は分離可能ですが、特に分ける必要も無いので一纏めにしました。





クロスブレイズ / Blade Master

(bmaster, crossbld)

[(Command) Unlock Debug Stage Select]

デバッグモード(ステージセレクト)が有効になります

クレジットを入れた画面で、画面最下部にステージ選択が表示されます。


[(Command) Unlock Debug Status]

デバッグモード(ステータス表示)が有効になります

画面最下部に現在の状態が数値で表示されます。
左から、負荷の値、サウンドコード?、スクロールの値が表示されています。

各値は個別に分離可能でしたが、分ける意味があまりないので一纏めにしました。
(サウンドコードも操作可能なのか良くわからなかったので一纏め。)


[Unlock Infinite Energy]

デバッグモード?(体力が減らない)が有効になります

MAMEではテストモードを抜けるだけで有効になってしまう機能です。

RAMで探せる範囲ではフラグが見つからなかったので、ROMハックで作りました。


以下は前回までのチートと同じものです。

[Always Use Second Weapon]
攻撃ボタンが常に防御→第2武器攻撃になります





サンダーブラスター / Lethal Thunder

(lethalth, thndblst)

[(Command) Unlock Debug Mode]

デバッグモード(無敵、ポーズ機能)が有効になります

P2スタートでポーズ、P1スタートでポーズ解除。

アールタイプレオ同様、RAMのフラグでは同時使用不可なのでROMハックで対応。
無敵は背景に対しては効果がありません(元のデバッグモードの仕様)

面セレクト機能は入っていないようです。





魔法警備隊ガンホーキ / Mystic Riders

(gunhohki, mysticri, mysticrib)

[(Command) Select Unlock Debug Mode]
(gunhohki, mysticri)
 [All Enable] ステージセレクト、無敵、ポーズ機能が有効になります
 [Disable Pause] ステージセレクト、無敵が有効。ポーズ機能が無効になります
 [Disable Invincibility] ステージセレクト、ポーズ機能が有効。無敵が無効

P1ボタン1+P1ボタン2+P2スタートでステージセレクトになります。

こちらもRAMのフラグだけでは、デバッグモードの無敵を機能させる事が出来ません。
ROMハックで調べていたらポーズと面セレクトが分離可能だったので選択式にしました。
どれを選択しても面セレクトは常に有効になります。

面セレクトだけを有効にするのは、余計な手間が結構増えるので外しました。
チートを個別に分けるのもROMハックが被って不都合があるのでやめました。

ポーズ機能無効の選択肢を加えたのは、このゲームの場合、P1、P2 どちらのスタートでも
ポーズが出来る仕様で、かなり使い勝手が悪かったためです。

bootleg?版(mysticrib)は無敵部分が意図的に外されているため、無敵になりません。
mysticribは選択なしのチート
[(Command) Unlock Debug Mode] になります。
(もしかしたら、海賊版ではなく、無敵が問題になって差替えた後期版な可能性も?)





メジャータイトル2 / The Irem Skins Game

(majtitl2, majtitl2a, majtitl2b, majtitl2j, skingame, skingame2)

[(Command) Unlock Debug Mode]

デバッグモード(ポーズ機能、ホールセレクト)が有効になります

P2スタートでポーズ、P1スタートでポーズ解除。
ホールセレクトはホール開始時に選択画面になります。





パーフェクトソルジャーズ / Superior Soldiers

(psoldier, ssoldier)

[(Command) Unlock Debug Mode (WIP)]

デバッグモード(クロスハッチ表示)が有効になります
(ポーズ機能も有効にするにはテストモードを経由する必要があります)

ゲーム中、P1スタートを押すと画面右上にクロスハッチ(用途不明)が表示されます。

本来なら上記に加え、P2スタートでポーズ/ポーズ解除、ポーズ中にP1スタートでコマ送り
という機能も追加されるのですが、該当のフラグを立てても消されてしまう状態です。

クロスハッチだけ対応してもあまり意味が無いのでボツにしようかとも考えたのですが、
テストモード経由で起動すれば、コマンドを入れなくてもこのフラグだけでポーズ機能が
動作するようになるので、とりあえず採用しました。

デバッグモードのフラグはE1B46hのbit0($01)だけで、本来ならこれだけで動くはずですが、
ポーズON/OFFフラグ(E1B46hのbit2($04))が書き換えても0に戻されてしまいます。

テストモードを経由すれば0に戻されず、ちゃんと機能する状態です。





四川省Ⅱ / Match It II

(matchit2, shisen2)

[(Command) Unlock Debug Mode (WIP)]

テストモードを経由した時のみ、デバッグモード(ポーズ機能)が有効になります

デバッグモードの仕様はパーフェクトソルジャーズとほぼ同じ管理方法のようです。
が、四川省Ⅱはポーズ機能以外の機能が無いようなので、実質動作不可と同等です。

テストモードを経由すればコマンド入力なしでポーズ機能が動作する状態です。






イントレピッド / Intrepid

ゴンタロードラッシュ / Desert Dan

ザ・ピット / The Pit

ファニーマウス / Funny Mouse / Macho Mouse

フィッター / Round-Up

ポートマン / Dock Man

Romar Triv


(desertdn, dockman, dockmanb, dockmanc, portman, portmanj, fitter, fitterbl,
roundup, ttfitter, funnymou, machomou, suprmous, intrepid, intrepid2,
intrepidb, intrepidb2, intrepidb3, rtriv, thepit, thepitj, thepitu1, thepitu2)

[Sound Test]

選択したデータを再生します(サウンドテスト)

上記タイトルは全て同じドライバで、再生方法も同じだっったのでまとめて作成。
thepitmはドライバが違う(galaxian.c)ので対象外です。

このドライバのサウンドテスト作ったのは、実は Desert Dan がきっかけです。
ゴンタロードラッシュとDesert DanではBGMが全く違い、調べたらゴンタロードラッシュ
のBGMデータもDesert Danに未使用のまま含まれていたので、チートを作成しました。


[Freeze Screen (for Sound Test)]
(desertdn, dockman, fitter, funnymou系)
画面を停止させます(サウンドテスト用)

ゴンタロードラッシュ、ファニーマウス、フィッター、ポートマン、及びそれらのクローンは
クレジット画面上では音が読み込まれず、ゲーム中でないと音が出せないので用意しました。
チートを有効にしている間、画面が停止します。


[Stay Credit Screen (for Sound Test)]
(intrepid系のみ)
クレジット画面で画面が切り替わらないようにします(サウンドテスト用)

イントレピッド、ザ・ピット、Romar Trivはクレジット画面上で再生できるのですが、
イントレピッドはクレジット画面で一定時間が経つと強制的にゲームがスタートします。
そのため、クレジット画面のままスタートしないチートを作成しました。


[Sound Stop]
(rtrivを除く)
サウンドを停止させます

基本的には、ループするサウンドを止めるために用意したものですが、サウンド再生中に
別のサウンドを鳴らすとおかしくなる場合もこのチートで一旦停止させる事で直ります

Romar Triv にはループする音が無いので、サウンド停止チートは作っていません。


[Finish this Area Now!]
(desertdnのみ)
実行すると面クリアになります

調べている時についでに見つかったのでおまけでつけました。





究極タイガー / Twin Cobra

(ktiger, twincobr, twincobru)


[Select Rapid Fire]

連射機能(連射速度選択)

前回まであった同チートをROMハックに変更し、速度を6段階で調整可能にしました。

選択範囲を5までにしたのは、後述の
[High-Speed Shot]と併用したときに、5で連射が
途切れなくなる速度になったので、そこに合わせました。


[High-Speed Shot]

ショットの速度を高速化します

仕様の都合上、ショットの速度は固定です。

ブルーアイ(青武器)だけは、浮動小数点演算で算出をしているようで、数値の上昇幅が
一定でないため、他の武器に使っている方法が使えず、妥協して数値加算を使っています。
(ポーズをかけた時など値が狂ってしまうので、あまり使いたくない方法。)





キューブクエスト / Cube Quest

(cubeqst, cubeqsta)

[Select Rapid Fire]

連射機能
 [7.5 FPS] 秒間7.5連射になります
 [15 FPS] 秒間15連射になります
 [30 FPS] 秒間30連射になります

作った時に公式の連射チートが追加されたタイミングだったので、お蔵入りにしていましたが、
前回(Ver.0.216)から連射が外されたので復活。ついでにROMハックで作り直しました。

映像は60FPSですがポリゴンは30FPSなので最速連射でも30FPSが限界です。
プログラムの仕様上、2乗単位での選択になります。

ちなみに、チート無しの状態では秒間3.75連射で発射されます。





ニンジャウォーリアーズ / The Ninja Warriors

(ninjaw, ninjaw1, ninjawj, ninjawu)

[Extend Ranking Display]

ランキングが100位まで表示されるようになります

ダライアス同様、内部では100位分まで用意されているので、100位表示に対応。

ダライアスのチートを作ったすぐ後に作ってあったのを出し忘れていました。





フライボーイ / Fast Freddie

(fastfred, flyboy, flyboyb)

前回のチートまとめに未完成の状態で入れてしまっていたましたが、これだけ消して
再アップするのも手間なので、そのままにしてチートの説明を省いていました。

[Sound Test]

選択したデータを再生します(サウンドテスト)

クレジット画面で使用して下さい。
ループ曲も全て1ループで止まってしまうので、停止チートはありません。






その他修正等




ストライダー飛竜 / Strider

(strider, striderj, striderjr, striderua, strideruc)

1年程前の更新(0.200)で、[(Command) Unlock Extend Test Menu (ROM Hack)]を
追加した時、誤ってそれ以前のチートを削除した状態で公開していました。
更に、本家で既に作られていたものでした。([Add Character Option to Test Menu])

チートをバージョン0.198のデータに巻き戻し、ラベルだけ調整。

巻き戻したのは、下記の5つのチートになります。

[Select Starting Stage (Alt)]
[Invincibility (Alt)]
[Disable Invincibility to Shadow Clones]
[Always have Shadow Clones]
[Gravity Control Mode]

チートの解説は (升) Wayder Cheat 0.172 の更新内容を参照して下さい。




・微修正


blazer, dondokod, dondokodj, dondokodu, galaga3, galaga3a, galaga3b,
galaga3c, galaga3m, gaplus, gaplusa, gaplusd, gaplust, gradius2,
gradius2a, gradius2b, vulcan, vulcana, vulcanb, liquidk, liquidku,
mizubaku, metalbj, metalb, tp84, tp84a, tp84b

スペースの幅に少しズレがあったので、ズレを整えました。


darius2, darius2d, darius2do, sagaia

</action>の後に余計な数値が残っていたので削除


jongpute, ttmahjng

コメントの一部を変更





・Ver.0.212 → 0.217 の更新によるクローン追加


19xxu, hvyunitja, jojou, jojour1, jojour2, kurikintw, p47b, psyvarij,
rdftgr, sf2amf3, sf2ceds6, sf2re, suprmriobl3, tigerhb4

未確認なタイトルも複数あるので、動作しないクローンがあればお知らせ下さい。

gunlockoは全てのチートを調べ直す必要があるため、今回も含んでいません。





ダウンロード
http://nekoziman.s601.xrea.com/cheat/
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