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MAME 0.232


今回はレアモノが充実した更新。


ミセスダイナマイト


今回の目玉とうより、今年の目玉レベルのレアタイトル。
フライヤーが多く出回ったためか、レアタイトルの中でも知名度が高い。

Mr.Do! がディグダグにインスパイアされた作品なら、こちらはワープ&ワープ
(のメイズワールド)にインスパイアされたといえます。

それと、敵がラス1で逃げる仕様があって、これはディグダグの影響もありそう。

スーパーダイナマイトだと爆風が伸びるという要素は、ワープ&ワープには
無く、ボンバーマンに先駆けて入った要素といえます。
(ボンバーマンがコレの影響を受けたって事は無いと思うが。)

発表はMr.Do!と同時のようですが、基板がレディーバグと同スペックな事を知り、
開発はMr.Do!よりも先だったのかも知れないですね。
(まあ、どっちか選べといわれたら、そりゃMr.Do!を選ぶだろうが。)



ドカベン2


目玉その2。今回はミセスダイナマイトの影に隠れてしまった感がありますが、
こちらも相当なレアタイトル。

実のところ、ドライバ自体は2バージョン前でも間に合う頃には提出されていたのですが、
いろいろな要因で遅れて、今回にずれ込んでしまったのがちょっと惜しい。

2の名を冠していますが、プログラム的にはドカベンとほぼ同じで、キャラデータを
差し替えたバージョンなので、どちらかといえば続編というよりクローン寄りな感じ。

例えるならボーダーラインがスターレイカーになったという感じ。
(例えがマイナーだな。)



と、今回はこの2大タイトルで既に更新の価値があります。
そして次にクローン系。



ワープ1(日本版)


気づかれた方も居ると思いますが、今回の対応は自分が更新を送ったものです。
Team Japump!!!( !!! が重要)さんが多忙のため、代理で更新できる人を探していた
ところで、今回は自分に白羽の矢が立ったというわけです。

英語でやりとり(GitHubの使用も含め)する必要があるのが、日本人にとっては
最大のネックとというか、ハードルになっているのかな。

日本版と対応済みのタイトー版との違いですが、見た目には殆どありません。

比較すると、パラメータが少し調整されている位で、敵の出現位置が違う程度?
タイトル画面等にメーカー名が表記されない仕様なので仕方が無い。



スパイナルブレイカーズ(US. プロトタイプ)


発売版自体あまり人気がなく、出回りも悪かった(というかすぐ消えた)印象ですが、
それのプロトタイプとなると相当なレアモノなのかも知れません。

発売版とは面構成が違っています。(面自体は同じで順番が違うだけの模様。)

このゲーム、2面以降世界観ががらりと変わってイロモノ路線(?)になるのですが、
プロトタイプでは1面からイロモノ全開で始まります。
(こっちのほうがインパクトがあって、これで通したほうが良かったのでは?)



と、あとは未動作で気になったタイトル



ダンスダンスレボリューション カラオケミックス


通信カラオケ(DAM)と接続して使う、カラオケルーム用マシン。
現在ではほぼ全て廃棄されたと思われるので今となってはレアモノか。

旧DAMは2013年にサービス終了しているし、現在のDAMには対応できないだろうし
プレイは出来ても、音が無いのでは意味がない。

譜面は自動生成だったので、ゲームとしては厳しかっただろうし、飽きは早そう。
2013年までこのDDRが残っていた店はあったのだろうか。



パニックショット!ロックマン


これはモニタ使わないゲームというか、キッズピンボールといったところ。
将来的にpinmameのシステムに組み込んだりするのであろうか。

で、動画が無いか探したところ、1件も見つからず。これも実はかなりレア?
(フライヤーはやたら見かける気がするけど)




あとは、Percussion Freaks(ドラムマニアのアジア版)が2nd~10thまで
まとめて来ています。
が、ドラムマニア自体あまり興味ないのでスルー。

whatsnew.txtによると、7thと8thは動作可能で、他は未動作の模様。


他には、メガドライブでソニック・ザ・ヘッジホッグ(プロトタイプ)に対応。
確認していないので違い等は調べていませんが、比較動画があったので貼っておきます。



これを観た限り、プロトタイプから無駄を省いて遊びやすくしたって感じですね。



最後に、ドライバの更新。


今回はナムコシステム2系の大型筐体の修正が数多くあります。
これもかなり長い間修正されていなかったものなので、対応は有り難い。

まずは、ファイナルラップ系のタイトル画面表示がバグった状態だったものを修正。
全開までは、システム2のスプライトチップの実装方法をこちらでも使っていたものが、
同じシステム2なのに仕様が違うということを突き止め、修正に至ったようです。

そしてサウンドの修正で、ファイナルラップ系、スズカエイトアワーズ系が、
今まではエンジン音がバグっていて、ミュートしないと耳障りなレベルだったものが、
まともな音になり、プレイに支障がないレベルに改善。

それと、ラッキー&ワイルドでは、
前回まで運転中だと終始無言だったのが改善され、
運転中にも良く喋るようになり、一部鳴っていなかった効果音も出るようになった。

更に、スティールガンナー2では、
銃の音が出ていない状態だった部分も修正。


次に、YM音源の更新。
YM音源を使う殆どのドライバに置き換えて、これで一段落した感じか。
OPQ、OPZが今回はまだWIP状態での対応なのと、
今後はMIDIにも手が入る模様。

あとは、X6800のBG表示の改善
が気になったので、動作していなかったタイトルを
幾つか確認したところ、特に状態が改善された感じも無く、おかしいままだったので
修正された事がはっきりわかるタイトルがあったら是非教えて下さい。



そして動画。

今回は久々に没ゲーネタがあったので貼っておきます。

ブロックパラダイス


これは、サンシャイン → ブロックパラダイス → ファンファンブラザーズと
変わっていって、全て没という珍しいパターン。
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MAME 0.231


今回もヤマハYM系の更新が続いています。

前回の一新でいろいろ問題も発生していたため、かなりの修正が入った模様。
その修正のついでか、昔からあったサウンドに関するバグもいろいろと修正が
入ったようで、気になったものを後述します。


それと新規にレアモノが。



ワープ1


前々回でG.T.ブロックチャレンジャーが対応された時に、丁度ワープ1を紹介
したところでした。これでGTシリーズ枠レアタイトルがまた一つ埋まりました。
(このシリーズ最大の難関はやはり「コスモポリス」か)

今回対応したバージョンは、正規許諾のタイトー版と海賊版(イグレック製?)

正規版と海賊版で色の配分が違いますが、これは正規版はカラーモニター仕様で、
海賊版はモノクロモニターにレイヤー(セロファン)を重ねているためです。

あと、音に関しては現状samplesを使う仕様です。
ファイルが無い場合は第3惑星のsamplesが使われるため、音が合いません。
(まだsamplesは公開されていないので、現状は自前で用意する必要あり)

ちなみに、タイトー版のインストだと、「ワープ1」ではなく「ワァープ1」と
表記されています。どうしてこうなった。

warp1_inst.png



と、今回完全新規で気になったのはコレ1つ。(これだけで十分凄いネタですが。)
あとは今回動作可能に昇格したものがあります。



ビートマニアⅢ アペンド 6th MIX

ビートマニアⅢ アペンド コアリミックス


不足分がダンプされれば動く状態で、今回無事にダンプされて動作可能に昇格。

これでbeatmaniaシリーズは全てのタイトルにおいて、PC上で動かせるようになった。
(まあ、ⅡDX 9th以降はMAME(エミュレータ)ではないが)



そしてクローン系。


ファンキージェット


以前に動画でも貼った、初期(プロトタイプ?)のバージョンに対応。
発売版との大きな違いはデモ画面で、こっちのデモのほうがセンスはありますが、
アトラクトデモとしては分かりにくい事もあってか没になったのではと思います。
他にも、アイテムの仕様が違ったりと細かい違いは多いようです。

あと、レイヤーの優先度がおかしかった部分も修正されているようです。



他にクローンでは大王のプロトタイプの早期版というのも追加されましたが、
発売版とあまり違いがなく、プロトタイプではなく発売版の早期版なのでは?
(過去に対応したプロトタイプ版は発売版と大きく違っていたので)


それと、未動作タイトルにアミノ酸というのが追加されて、何の事かと思ったら、
アミNo.3(メダルゲーム)の事だった。
アレってそういう読み方するの今まで知らなかった。(というか気にも留めてなかった)



次に、今回は古くから不具合のあった修正が目立っています。


魂斗羅


今まで歩行地雷が右方向に流れてしまい、こちらまで来ない無い状態だったものが
修正され、こちらに向かってまっすぐ来るようになりました。

これは不明な特殊チップが16bit演算プロセッサだった事を突き止めた結果で、
チップの演算に対応し、正常に動作するようになったようです。
(歩行地雷以外に修正されている箇所があるのかは未確認。)



サイクルマー坊


入力が修正され、今までクリアが不可能に近い状態だったフロントビュー面も
まともに操作出来るようになり、先に進めるようになりました。
(個人的にはこれが今回一番の目玉かも。)

更に、ゲーム中にBGMが鳴らない部分があったのも修正されています。



マイティガイ


BGMがかなり遅い状態だったのものが、クロックの修正により改善。

こちらもYM系ですが、ドライバ一新の恩恵があったのかは未確認。



ショットライダー


レーススタート時のカウントダウン音と表示がずれていたのを修正。

これも相当昔からあったバグのようです。
(ズレていた状態だった事自体、自分は今回の修正で初めて知った……)



エンパイアシティ1931


音程が低かったのが修正。

しかし、ゲーム側の問題ではなく、音源チップ側の解析されていない部分に
よる問題のようで、今回はハックで対応したという事です。



と、そんなところです。
今回は公式サイトで挙げている目玉とほぼ内容が被ってしまった感じ。



そして動画。またネタが尽きているので、ネタ探しに時間がかかってる……。

ワープ1[WARP-1](サン電子/岐阜特機,1979)


こちらはサン電子版のほう。
タイトー版との違いは殆ど無さそうですが、ROMの中身は一部違いがある模様。

しかし、ここでも目立つポールポジション。
(あと国盗り合戦)

MAME 0.230 + おまけ


今回も内容は少なめです。少なすぎるので少しおまけも付けました。

まずは、YAMAHA系音源のドライバが一新されました。

この更新によりFM音源の音が劇的が変わった!。と、いうモノでは無いのですが、
同期の改善やパフォーマンスの向上(のための準備)があるようです。

そしてライセンスが、旧ドライバはGPLだったものが、今回はBSDでの公開になり、
開発側にとってはライセンス的に扱いやすくなった事も大きいようです。

データイースト系では、シークレットエージェントバルダーダッシュ
音がおかしくなって最後には音に鳴らなくなる状態だったものが改善したり、
一部の効果音が鳴っていなかったものが鳴るようになったりしたようですが、
これらが今回のドライバ一新による効果なのかは確認していません。
(まあ、今までそんな状態だった事も知らなかったのですが。)

次に新規ネタ。

まずコナミTwinkleの更新と大量のリダンプでビートマニアⅡDX系の
動作不可だった、2nd Style、3rd Style、5th Styleも動作可能に昇格。
これで、このシリーズはサブストリーム8th Styleまで動作可能になります。
Twinkleでは現状、初代だけが動かない状況。
(ちなみに、9th以降はPC(Windows)ベースなので今回の更新とは無関係。)


それと、コナミの音ゲー系ではもう一つ、Firebeatも更新されました。
今回は、ビートマニアⅢ、7th MIX、Finalが動作可能に昇格。
更にフロッピーディスクの読み込みもサポート。

MAME上でsozaiモードが解禁されたデータをディスクイメージから読み込んで、
sozaiモードもプレイ出来る事を確認しました。

そして、キーボードマニア系も動作可能に昇格しています。
が、midiテストでエミュレート自体がストップ。midi部分はまだ未実装の模様。

パラパラパラダイス系も動作可に昇格していますが、こちらは未確認。

ポップンミュージック系はどれもDVDでエラーが起きて、MAMEでは動作不可※
4/6 追記
※ chdman.exeでCHDを再構築すれば、DVDエラーは回避する事が出来ます。
情報提供ありがとうございました。

あと、Firebeat系は初回起動時にRAMが破損扱いで初期化が必要になり、
更に初期化にはパスワードを入力する必要が出る場合があります。

本来であればコナミに連絡してパスワードを取得する必要があったのですが、
(勿論、サポート期間は既に終了している。)
今はウェブ上でパスワードを生成出来るツールがあります。

Firebeat RTC Recovery Password
https://987123879113.github.io/firebeatrtc/

これで出力したパスワードを入れれば、ちゃんと初期化して起動する事が出来ます。

でも実は1つ初期化してしまえば、後はnvramの中身をコピーして使い回す
事ができ、再度パスワードを求められる事もありません。
(多分)


他は、自分が気になるネタはあまり無い感じ(Apple系も興味ないし)
今回も内容が短めになってしまいました。




そして動画。今回は音ゲーが目玉だったので、音ゲーネタ。


TEKNOWERK


ナムコは今でこそ太鼓の達人があるが、それまでナムコのアーケードの音ゲーは
どれもパッとしなかった。

テクノヴェルクは当時、何箇所かで見かけたが、全く人気無かった印象。
一度プレイしたが、全く面白くなかった記憶。

他にも、ギタージャム、クエストフォーフェイム、ミリオンヒッツ、
ウンジャマ・ラミー NOW!!
と、なんかギター系ばかりを出しては失敗の繰り返し。
(売れなくて筐体の部品使い回しとかしてたのだろうか。)

そして、どれも発売はされたのに、どれもMAMEで未対応というレア度。






おまけ:

ビーマニ系、ポップン系のチートを作成しました。

4/6 チートを追加しました。

4/10 更にポップン系のチートを追加しました。

※ 4/10以前にダウンロードされた方は再ダウンロードして下さい。


bemani_cheat_wayder_230c.zip

※ bmiidx4, bmiidx6, bmiidx6a, bmiidxc2 については、
公開済みのチート(0.223)と中身は同じなのでこのアーカイブに含めていません。


中身の説明

bmiidx2, bmiidx5
公開済みのチートと同様、オペレーターコマンドの有効化とオートプレイの追加。


bmiidx3, bmiidx3a, bmiidx3b
bmiidx3(JAC)は元から解禁状態なので、オペレーターコマンドは不要です。
bmiidx3a(JAA)、bmiidx3b(JAB)は、オペレーターコマンドが必要なので
作ってあります。オートプレイは3つ全てに入っています。


bmiidx7, bmiidx7a

0.229まではbmiidx7の中身がバージョンJAAだったのですが、今回(0.230)からは
bmiidx7の中身がJAB、bmiidx7aの中身がJAAに変更されています。
(そのため、0.229までと0.230以降で同じファイルは使えません。)

そして、bmiidx7(JAB)も元から解禁状態なので、オペレーターコマンドは不要です。
bmiidx7a(JAA)はオペレーターコマンドが必要なので作ってあります。
オートプレイはどちらにも入っています。


bmiidx8
公開済みのチート(0.223)は、オートプレイが正しく動作しません。
今回含めたチートは、以前(MAME 0.226)に単品でアップしたものと同じです。


bmiidxs, bmiidxsa
オペレーターコマンド自体が無いので、オートプレイのみです。


4/6 追記
bmiidx, bmiidxa, bmiidxc, bmiidxca
MAMEでは現状動作不可ですが、チートで起動可能にしました。
DVDエラー回避、オートプレイ、スペシャルコース選択を追加。

bmiidx.png


bm37th, bm3final
この2つはオペレーターコマンドのみで、オートプレイは作っていません。
(bm3、bm36th、bm3coreはオペレーターコマンドが無いのでチート未作成)


4/6 追記
popn6
オペレーターコマンドオプション(全項目)チートを作成しました。
チートを有効にした時に、全項目YESのフラグも立てています。
個別にNOにしたい場合は、実際のオプションで設定して下さい。
(個別にNOにする意味は無さそうだが。)


4/10 追記
popn4, popn5, popn6, popn7, popn8, popnanm, popnanm2, popnmt, popnmt2

ユーザータイプ選択を追加しました。
選択肢をDEBUGにして起動するとデバッグモードで起動します。

チートはユーザータイプのチェックよりも前に立てて下さい。
(サービスモード上でチートを立てて終了させるか、あるいはリセットでも大丈夫です。)

ここから個別の説明

popn6、popn7、popn8
デバッグモードで起動する事で、サービスメニューが拡張されるのと、
DIPスイッチ1をONでオートプレイになります。
(それ以外は未確認)

popn4、popnanm

こちらは元からノーマル状態でもDIPスイッチ1をONでオートプレイになります。
デバッグモードで起動するとサービスメニューが拡張されます。
(それ以外は未確認)

popnmt, popnmt2

デバッグモードで起動するとサービスメニューが拡張されますが、
DIPスイッチを変更してもオートプレイになりません。(要検証)

popn5、popnanm2,
デバッグモードで起動すると起動時にエラーが発生しますが、起動はします。
サービスメニューは拡張されていますが、DIPスイッチを変更してもオートプレイに
なりません。
(デバッグモードが有効になっているかどうか要検証)

あと、popnanm, popnanm2については、(版権の関係で?)ライセンス期限が
設けられていますが、チートではその期限も解除しています。

MAME 0.229


0.229から約1年前より、本家では32ビット版の配布はなくなりましたが、
今回のバージョンから6ビットの本体も mame64.exe → mame.exe に
名前が変更されました。32ビット版は完全に切捨てという事かな?

で、今回は新規がどれも一長一短で、どのネタをメインにするか迷いましたが、
こんなネタから。


G.T.ブロック チャレンジャー


かなりのレアモノですが、ブロック崩しだし、現状で起動はするものの、
ラケットに当たり判定が無く、実質プレイ不可。

で、このG.T.というのは岐阜特機の略称で、これ以降タイトルにG.T.は冠して
いないものの、G.Tシリーズと称して結構長く続きました。

G.Tシリーズを一覧にすると

1・G.T.ブロック パーフェクト
2・G.T.ブロック チャレンジャー
3・ギャラクシーフォース
4・ランナウェイ
5・第3惑星
6・ワープ1
7・スピーク & レスキュー
8・コスモポリス
9・ルート16
10・ファンキーフィッシュ
11・カンガルー

となります。こうして見ると、ヒット作と未ヒット作が交互に出て波がある感じで
このまま行くと、次は失敗のパターンだが……。

今度はG.T新シリーズと称し、満を持してアラビアンが発売。
が、失敗。(か?)

結局それ以降、マーカムザ・ギネスと続きましたが、G.Tシリーズの銘はなく、
ザ・ギネスを最後に、岐阜特機はゲーム開発会社としては表に名前が出なくなり、
ゲームの広告も打たなくなりました。

だいぶMAME更新の話から逸れてしまったのでこの辺でやめておきます。



ビートマニアIII


コナミfirebeatドライバの更新で(まだ動作可能扱いにはなっていないものの)
プレイ可能な状態で対応となっています。

firebeat系は他にも新規で(今回のバージョンで起動させる事は出来ないようですが)
ポップンミュージック アニメロポップンミュージック ミッキーチューンズ
も追加されています。




Ms.PacMan Twin


これは公式に発売されたものではなく、Ms.パックマンを2人同時プレイに
改造した、アルゼンチンで作られたハック品。
それぞれ食べられるエサが別になっているのは意外だった。

フルーツもコーヒーブレイクも無く、スタート時に半身壁に埋まってたり、
2P側がただの色違いだし(何故2P側をパックマンにしなかったのだろう)

公式だったら許されないレベルだが、ハックならそういうものと割切れる。




Power Up Baseball (プロトタイプ)


未発売で相当なアタイトルのようですが、海外モノだし、野球ゲームだし、
個人的にあまり興味はない。

しかし、まともに操作出来ずゲームにならないレベルで、操作方法が不明。
(元がトラックボールなのかなと思いきや、筐体は普通のレバーっぽいし)




らんらんぱぴぃ


コナミのキッズメダル系
ちゃんと動作している。と思いきや、ジャンプ中の犬のグラフィックが欠けてる。

適当にボタン押しても、ほぼ毎回あたりになるのはエミュレートの問題か?
(それともただの偶然か)


と、気になったのはこれくらいか。

他はデバッガで右クリックでコピペメニューが追加された事とか。
あとはドライバ等も先述のfirebeatくらいで、MESS側の更新が多く、
そちらもあまり気になる更新は無かった。

で、今回は終わり。
と、するところでしたが(またか)今回もHBMAMEにネタがあり。


ソニックブラザーズ


実のところ、ドライバにはかなり前から入っていて、本家でも一旦追加された
タイトルなのですが、本家は未サポートとなり、ドライバからも消されています。

いままで対応されなかった理由も、今回になって対応された理由も触れませんが、
とりあえず、HBMAMEだけでも対応された事はありがたい。




そして動画。
G.TシリーズはまだMAME未対応のタイトルも多くあり、そのうちの一つ。

ワープ1


白黒版で、カラーセロファンのせいもあって分かりにくいですが。
敵の形といい、攻撃の仕方といい、1982年にLSIゲームで発売された
スペースコブラプロフェッショナル(の左画面エリア)と似てる。

もしかして原作のスペースコブラの参照する元ネタがあったのだろうか?

spacecobra.jpg

ちなみに持っています(動くかは未確認)
(ダンプしてくれるなら提供もやぶさかではないです)

MAME 0.228


今年一発目のMAMEです。
年始めは例年お年玉的な追加が多いですが、さて今年は……!?



なめんなよ


まごうことなきク○ゲーですが、おめでたい感じもして年明け一発目としては最高です。

しかし、レバー上でジャンプ、ボタンでアクセルというのは慣れない……。
(MAMEならジャンプや攻撃をボタンに割り振ればかなり楽にできますが。)

関係ないけど、当時ムーンパトロールがレバー上でジャンプになっていた店があった
事を思い出した。(やりにくかったかどうかは覚えていないが)


namenayo.jpg

海外版は発売されたのだろうか



ゲッタウェイ


これもかなりレアモノ。サウンド未対応なものの、プレイは可能な状態。

アーケードでは初の16bitCPUを搭載した事がウリだったようですが、この時代に
「世界初の16ビット」って宣伝文句を書いたところで、一般のオペレーターには
あまりピンと来なかったのでは?

このCPU (TMS9900) は結局このタイトルでしか使われず、他のアーケードゲームに
使われたという話も無いようだし、費用対効果が薄かったのであろう。

このタイプの縦スクロールレースゲーはいろいろと出ていたから、自分が当時プレイ
した事があったかどうがは定かではない。


getaway.jpg

そこまでウリってワケでもないか(表面には書いてなかったし)



ここからははメダル(プライズ)系の未動作タイトル。


つるりんくん


テストモードは起動するものの、ゲームは起動せずプレイ不可な状態。

このタイプでは珍しいアクション要素の強いゲームだけど、完全に確率機。

前回勇み足で間違えて書いてしまったが、対応したのは今回だった……


tsururin.jpg

フライヤーはかなりシンプル



ソニックブラストマンのジャンケンバトル

スケルトンドライバなので、動作は未対応。

タイトーは度々ソニックブラストマン推しがみられますが、いまいちメジャーな
地位を築けているとは言い難い知名度。

内容はただのじゃんけんだし、ソニックブラストマンである必然性は無い。


sbmjb.jpg

フライヤーはわりと地味



はっぴーぴえろ


上から玉を落とし、ポケットを通過させて得点を競うゲームで、モニター未使用
のタイトルですが、PinMAMEの応用で動作が可能そうな仕様ではあります。

当時結構置いてあるゲーセンを見かけたので、出回りは良かった印象。


hpierrot.jpg

複数台通信で確率いじる機能まであるのか



ヒロインズメモリー


プッシャーメダルなのでMAMEで遊べるようになる可能性はほぼ無いですが、
液晶画面はスロットの画面だけでなくヒロインのストーリー演出もしっかりと
あるので、液晶画面だけでもいつか対応されて欲しいところ。


heromem.jpg

フライヤーでは全然その感じが伝わらない



そして、ドライバの更新・修正は、今回気になるのは少なめ。


まずはシステム573の更新で、I/Oオーディオエミュレーションの精度が向上。
(同期がちゃんと取れるようになったって事かな?)

それと、カードリーダー機能も実装した模様。
(何のデータを保存するのかは良く知らないのですが。)


他は、psx.xmlを作り直しで、ダンプ元が不明なものはバッドダンプ扱いになり、
再ダンプも大量にあり、whatsnewのリストが大変な量になってます。


あとは、ワンダースワンの更新、コスミックゲリラのオーバーホール等。




今回は年明け一発目らしい更新でした。
と、終わりにするところでしたが、まさかの超レアモノが今回もHBMAMEに!



オーパーツ


今年のベストクラスのものがいきなり対応されました!
(実は前回の時点でドライバには入っていたがオミットされていた。)

システムC2の没タイトルで、これも本家MAME対応ではない理由は謎。

メガドラに移植していればワンチャンあったかも知れないが、システムC2唯一(?)
の縦画面ゲーで、ベタ移植が可能なのに出来ないというジレンマ。


ooparts.jpg

パドル操作なのも移植の障壁か



そして、動画は今回の更新にピッタリのネタが丁度出ていました。

ペラちゃん



自分は当時、近所の駄菓子屋にこれが置いてあって、プレイ経験はあります。
でも当時でもなめんなよ!ってレベルで、多分2回くらいしかプレイしていない。
(早々と無くなったような気もするし。)

まあ、元がしっかりとしたゲームなので、なめんなよよりは遊べる内容ですが、
画面のクオリティは似たようなレベル。

MAME総括2020


今期はリリース見送り月が2回もあったし、例年に比べ寂しい状況になるかと
思いましたが、終わってみれば例年より劣るという感じも無かったですね。

あくまで個人的なランキングなので、今期はこんなのが対応されたんだって
程度で見て頂ければと思います。





新規対応(&動作可に昇格)ランキング


初めは新規対応だけで構成しようと考えて作成していましたが、下位ランクが
似たようなコナミゲーばかりで埋まってしまい、面白みに欠けるランキングに
なりかねないので、動作可に昇格したタイトルを含め、バランスを取りました。

今回は1位から順にベスト10を発表します。



1・モニ太とリモ子のヘッドオンチャンネル


2020年最後にして予想外な没ゲーが正に寝耳に水で滑り込み、トップへ。
HBMAMEなので入れるべきか迷いましたが、インパクトが強すぎた。
(今後本家MAMEに収まる可能性はあるから、来期のランキングに持ち越しも考えたが、
収まらなかった場合、このまま立ち消えになるのは勿体ない。)

タイトルのインパクトで、名前だけは知られていましたが、モノ自体はヘッドオンの
リメイクである事以外、かなり謎に包まれていました。

1994年製で、ポリゴン時代の幕開けと言える時で、正にリメイクブームとは真逆の
ムーブメントでタイミングが悪すぎるし、ヘッドオンのリメイクはカウンターラン
(1988年)で一度失敗してるわけだし、この状況で売るのは厳しかったかも。

そうえば、コナミのFAST LANEもヘッドオンのリメイクで国内未発売でしたね。
海外では発売されたようなので、ヘッドオン自体海外のほうが人気高めなのかな?

そう考えると、日本人向けなグラフィック変更になっているというのも一因かも。




2・グルンパ!


こちらもタイトル以外結構謎だった没ゲーで、レア度では1位と甲乙つけがたい
レアさではありますが、インパクトの強さの差で2位となりました。

ゲームとしては落ちモノ系で作りば無難すぎるし、難易度低めなのも没になった一因か。

1993年製で、この頃は落ちモノブームも終わって格闘ゲーム全盛の時代だった訳だし、
没もやむなしといったところ。




3・じゃんけんゲーム あっちむいてホイ!


こちらはちゃんと発売されているタイトル。
ゲームシステム的に、こちらはプライズ機に分類されるジャンルになるので、
もっとランクが下がりそうですが、レア度は十分高いし、データイーストで
ネタ的にもおいしいタイトルなので、3位でもヨシ!

1996年製で、データイーストはアーケードからの撤退を視野に入れていたと思うし、
あまり台数は作られなかったのかなとも思う。
(そしてこのゲームが撤退の後押ししたんじゃないかと。)




4・グリーンベレー(アイレム)


かなり初期(Ver.0.62)から対応されていたものの、ずっと動作不可状態
だったものがついに動作。レアさで考えたら3位でも良かったのですが、
サウンドが未対応で、音が一切出ない状態なので一つ下げました。

1980年製で、この頃でもキャラが小ささで見劣りしていたし、前作にあたるコマンダー
(MAME未対応)と比べても画面が整理されておらず、わかりにくさに拍車をかけている。




5・エアウォーカーズ


未発売タイトルですが、スポーツゲームは印象が薄くなりがちで、この順位。

自分はスポーツゲームはやらないほうですが、そんな中でもバスケットボールは
結構好きなほうなので、それも多少順位に反映しているかも

1997年製で、ひょっとしてデータイースト表記のアーケードって、これが最終作?




6・Super Motor (プロトタイプ)


海外向けだが、かなり未完成な状態で、まだゲームと呼べないくらいのレベル。
逆にここまでのプロトタイプは相当レアと判断し、レア度だけでこの順位。

テクフリ社の前身、Duintronic社が開発したゲームで、もし完成していたとしても、
恐らく日本には入ってこなかったと思う。(サウロという前例はあるけど)
ちなみに、製作年は不明との事。




7・デモンアイ-X


こちらも対応自体はかなり前(0.75)で、ボスが表示されず遊べない状態がずっと
続いていたものが、ボスが表示され、まともに遊べるようになりました。

グリーンベレーと似た境遇ですが、レア度の高さ、ゲーム内容、動作可能になる
前からある程度はプレイ出来ていたという部分もあって、数歩及ばずこの順位。

1981年製で、この手のインベーダー/ギャラクシン系は食傷気味で、新しいゲーム性
が求められていた時代でもあるし、出回りが悪かったのも頷ける。




8・対局コンピューターマージャン


この頃のアーケード麻雀は混沌としていた時代で、どれが出回っていたのか、
どれがレアなのか良くわからないが、多分これはレアなほうだと思うので、
順位的に妥当なところか。

ジャンピューターだけ見ても、正規許諾品だけで10種類くらいあるし、海賊版は
ロイヤルマージャンを除いたとしても)把握できないくらいあるようだし。

MAMEで対応しているジャンピューターのタイトルを冠したものは海賊版のみで、
正規許諾品はTTマージャンと、この対局マージャンしかない状況。
今となっては、正規品はどれもレアなのかも知れません。




9・ゲーム&ウオッチ系


それぞれ単品では(思い入れも弱いので)ランク入りも望めないのですが、
ゲーム&ウオッチのタイトルが(別バージンでの未対応はあるものの)
ついにコンプリートしたというのは無視はできない事象といえるので、
全部足して記念的にランクインさせました。

ちなみに今期追加されたのはこの6タイトル。

クラブグラブ
ピンボール
スヌーピー(パノラマスクリーン)
ドンキーコング3(マイクロVSシステム)
ドンキーコングホッケー(マイクロVSシステム)
ポパイ(パノラマスクリーン)




10・ポップンステージEX


他に幾つか候補があって団子状態だったのですが、ランクインさせた要因は、
レア度の高さ、長い間動作していなかったものがやっと動作にまで至った事、
ダンスゲーとしては微妙だけど、エミュレーターなら10キーの音ゲーとして、
そこそこ遊べるモノになるというのもポイントで、この順位。

で、惜しくも選外にしたタイトルはアニメチャンプグレートビシバシチャンプ
ダンスダンスレボリューションキッズ
、キッズメダル系全般といったコナミ勢。




新規クローンランキング


初めは新規対応に含めて一纏めでランキングにしようかとも考えましたが、
終わってみればクローンもなかなか充実したランキングになりました。

こちらのランキングはレア度よりも、内容の違いを重点に置いています。



1・フォゴットンワールド(日本版)


こちらも最終更新で対応されたものが滑り込み一位を獲得。

MEMEでは(日本版)とだけ表記されていますが、かなりプロトタイプな状態。
とにかく発売版との違いが多数見受けられ、レア度も十分にあります。




2・ボレンチ(日本版)


未発売ゲームですが、海外版は既に対応済みで、今回日本版が追加されました。
レア度はかなり高く、ゲームも日本語になるので日本版の価値も高くこの順位。

発売前から結構期待されていた作品であったのに、没になった勿体ないゲーム。
アーケードで没になりそうな要因は考えられますが、家庭用も出なかったのは謎。
システムC2だからメガドライブの移植も十分可能だっただろうし。




3・リビット(日本版)


こちらは海外のみ発売され、日本版は未発売なのでこれもかなりのレアモノ。
2位と僅差で、こちらも日本語部分は多いものの、日本版は「蝦蟇の園」という
副題がタイトルに付くのですが、実際のタイトル画面にはそれが反映されてない
事と、海外版は没ってない事でレア度が一歩下がり、3位に甘んじました。

日本版が発売されなかったのはコナミとの権利関係の問題と言われているようですが、
ロケテストの時点で成績が悪すぎた事のほうが大きいのではと思っています。

逆に海外のフロッガー人気は凄まじく、版権取ってでも元が取れると踏んで発売まで
漕ぎ着けたのではと思うし。
(元が取れたのかは知らないが。)




4・ガンネイル(ロケテスト版)


今期はロケテスト版の対応が多い年でもありました。
そんな中、ガンネイルは発売版と違いが大きかったのでランクイン。

他に今期対応したロケテスト系のタイトルを書き出すと、

怒首領蜂大往生(ロケテスト版)
バトルガレッガ(ロケテスト版)
エアデュエル(US ロケテスト版)
首領蜂(撮影バージョン)
レースドライビン(コンパクト版プロトタイプ)
サンダーフォースAC(プロトタイプ海賊版)

などが挙げられます。レア度だけで言えばどれもかなり高いといえますが、いずれも
発売版との差異が殆ど感じられなかったので、これらはランク外にしています。

この中でサンダーフォースACだけは別の理由で、これが本物のプロトタイプであれば
2位でもおかしくないくらいのものなのですが、海賊版でプロトタイプ風に仕上げた
だけで、本当にプロトタイプなのかという疑惑があって、ちょっと慎重にならざるを
得ない状況で、あえて選外にしました。
(真相を知っている方は、是非教えて下さい。)




5・ミンキーモンキー(日本版)


この時代にして、条件表示に(種類は少ないが)漢字が使われているのは珍しい。
今となってはレア度も高いですが、順位的にはこのあたりとなりました。

まあ、本当にそれだけで、ゲームとしてはどうしようもない出来なんですが。
(個人的にはアーケード屈指のクソゲーという印象で、良い思い出が無い。)




6・プロップサイクル(日本版)


こちらも最終更新で入ってきたクローン。
レア度はそこまで高いは無いですが、日本語になるメリットは大きいのでこの順位。

でも、あの操作性あってこそ映えるゲームなので、エミュレータでは味気ない。





7・ポップンミュージック(日本版)


こちらも日本語に変わる部分は多く、どちらのランクを上にするか迷いましたが、
そこまで日本語になるメリットは高くないし、レア度は低くて今まで日本版が対応
していなかった事が不思議なくらいなので一つ下げました。

あと、エミュレートも表示に不具合あるし、音ズレもあるし、そういう点でも差が出る。
(個人的には結構プレイしていてい思い入れはこっちのほうが上なのだが。)




8・ダートダッシュ(日本版)


6~8位は本当に僅差なのですが、日本版のメリットや、個人的な思いれも入って
こういう順位になりました。

対応された時すら、それまで日本版が未対応だった事も知らなかったくらいの思い入れ。




9・ガンスモーク(ドイツ検閲版)


ゲーム内容はアーケード版と同じなのですが、とにかくお尋ね者の絵面が面白い。
当時のドイツの規制で変更を余儀なくされた為とはいえ、センスも技術も高い。
それだけで、この順位にする価値があります。

ガンスモーク自体が遊べるゲームだし、エミュレートも完全だし、その辺りの不満が無く、
レア度は不明だけど、恐らくレア度も高いと思う。

※1/11追記
タイトル名に間違いがあったので訂正しました。コメントでのご報告ありがとうございます。




10・ツインビー(バブルシステム版)


正直、ROM版との違いは殆ど無いといえますが、バブルシステム版である事は注目
すべき点で、今回のランキングの意に反していますが、最後に突っ込みました。

違いといえば、起動するまでの時間が長くなったという、むしろデメリットと言える違い
になってしまいますが……。


あと、他に候補に挙げていたが、選外になったのは、

The Last Apostle Puppetshow(霊界導士の海外版)

ネタ的には面白いし、インパクトも十分あったのですが、タイトル画面以外に違いが
無さそうなのと、9位のガンスモークのインパクトには劣るので惜しくも選外。

ルート16(日本版(サン電子))

これは思い入れもも強いし嬉しい追加ではあったのですが、タイトル画面のメーカー表記
以外に違いがあるのかわからず、これが入るならその前にロケテスト軍団が優先される。

レイクライシス(海外版)

これが逆の状況(日本版が後に対応)だったら、ランクインさせていたところです。





最後に、更新関係のランキングについてはシステム全体のオーバーホールが多く、
サウンド関係の更新も一長一短あってランキングにしにくい状況。

ディスクリート音のネットリスト化は、今まで出なかった音が出る恩恵は大きいが、
samplesを使っていたタイトルは音が減ったり、音自体が再現が出来てなかったり、
パフォーマンスの大幅な低下もあって難しい問題。

ソフトウェアの更新もビューポイント2064クーリースカンクなど、レアモノ
も幾つか出ましたが、ランキングにするには頭数が足りない。


あと個別の修正も挙げるとしたらこんな感じ。(タイトル名順)

1942のスプライト処理(カプコンロゴ部分)の修正
アラビアンファイトの背景レイヤー修正
カルテットのプロテクト修正により移動床が表示
ギャプラスの星スクロール修正
ザ・グレイト・ラグタイムショーの画像処理の改良
サプライズアタックの背景の回転処理実装
スペースハリアーのプロテクトシミュレーション改良
チェイスボンバーズの道路表示修正
チューブパニックのスキップ問題とフォントの修正
N.Y.キャプターのネームエントリースキップ問題の修正
beatmania IIDX系で、画面モードの改良により同期が修正
ボスコニアンプライオリティとタイトル画面の修正
ランパートのプロテクト修正によりフリーズ回避

仮にこの中でランク付けするとしたら、1・グレイトラグタイムショー、2・ギャプラス
というところで、あとの並びはなかなか難しいかな。


これにて2020年の総括は終了。また来年!

MAME 0.227


2020年最後のMAMEです。
MAME自体の内部処理を大幅に見直すため、1ヶ月更新を伸ばしてのリリース。
Luaエンジンのクリーンアップ、メモリ管理等をC++ベースに合わせた強化等。

前バージョンまで(最初に表示されるまで)時間がかかっていたUIメニューの
表示が、今回の更新のおかげでだいぶ改善している。

そして最後の更新にふさわしいレアな大物が!!(来たか来ないかは後ほど。)



今回の新規対応。今回はクローンのほうがメイン。


フォゴットンワールド(日本版)

個人的な目玉で、ロストワールドのプロトタイプに対応。
日本版となっていますが、メッセージは英語で、スタート時にサテライトが付いて
いないという事でUS版に近い状態。

発売版に比べ、実装されていない機能が数多く見受けられます。
実装されていない部分を挙げると、

・天界ステージが丸々抜けていて、全6面でエンディング

・メガクラッシュが未実装

・スーパーレーザー、ホーミングレーザーも未実装
 (チートで無理やり出そうとしてもフリーズします)

・2P同時プレイのオーラパワーが未実装。

・その関連で、双方が不得意武器を使うと巨大ショットになる隠し仕様も未実装。

・道中にある隠れキャラや隠しアイテムが未実装

ざっと気づいた未実装のはそれくらいか?

あとはBGMの切替のタイミングが結構違うとか。

あと敵が硬いのかショットが弱いのか、1万ゼニー地帯で3枚がやっとな状態。


プロトタイプといえば、今回対応したNarcのクローンもテストバージョンらしい。
が、正直発売版自体よく知らないので違いも特に調べていません。



プロップサイクル(日本版)

今まで海外版しか対応していなかったが、日本語部分も多いのでこの対応は有難い。
対応済みの海外版のROM内にも日本版のグラフィックデータは入っていたのですが、
単純なリージョン変更で対応できるモノでは無かったようです。

同時に、名前入力のズーム効果がズレる問題も修正されていました。
(と言っても、問題があった事も知らなかったのだが。)



そして、コナミのキッズメダル系がいくつか対応。


つりっ子ペン太

初期のタイトルなので、内容はかなりシンプルだが、出回りは良かった印象。


スライムくん

プレイは可能ですが、メダル排出でエラーが出て続行不能な状態。

ゲーム的にはただのじゃんけんなので、運だけのゲームですが。
(一応インチキ(100%負ける)は無さそうで、本当に運だけ。)


スペースポカーン

これは起動はするものの、色がまともに表示されず、ゲームとしては
ボタンを押すだけなので、実質プレイ不可と言える。


ドラゴンパレスくん

これは「タイトル不明」として対応しているモノの中身が ドラゴンパレス でした。

※1/5追記
最初に更新でつるりんくんと書いてしまいましたが、ドラゴンパレスの間違いでした。
訂正してお詫び申し上げます。コメントでのご報告ありがとうございました。
起動チェックから先に進まずプレイ不可な状態で、これが未動作なのは惜しい。


あとは、○○ in 1系の小型ゲーム機がまたいろいろと増えています。
基本的に中華の劣化パクリゲーが殆どなのでプレイする価値は……。
このあたりは動画で観ただけで試してはいません。

あと○○ in 1系はファミコンベースのゲーム機も大量に追加。
ファミコンベースのはたまに変わり種があって、どちらかといえばこちらのほうが
気になりますが、殆どが未動作な模様。
(まだ実際に確認もしていない。)



と、新規系はこんなところで、次にドライバの修正。


カルテットの修正

15面以降に登場する移動床が出現しない状態だった事が発覚したのですが、
これがプロテクトによるものだった事が分かり、見事に修正されました。

で、この修正がかかる前に既に完成させていたであろう アストロシティミニ
このトラップにかかり、問題の残ったまま発売されてしまいました。

見た目だけの問題なら仕様と言いきれただろうけど、ゲームに直結する問題なのが痛い。
(MAMEの流用があったどうかはここでは言及を避けます)

見た目の問題といえば、もう一つ再現されていない部分に気づきました。
ゴールデンアックス デスアダーの復讐 で、エンディングのワイプ処理が未実装。

実機

アストロシティミニ



これはMAMEでも同様に、まだ再現出来ていないところだったりします。
しかし、再現が出来ていないとこのシーンが無意味な謎の間になってしまう。

ちなみに、他のタイトルはパッと見で分かる不具合は直してあるようです。
クラックダウンのタイトル画面やダークエッジの背景等)

ちょっとMAMEの更新と話がずれてきたので、この辺でやめておきます。



ランパートの修正

これも今まで知らなかったのですが、かなり長い間起こっていた問題のようで、
カルテット同様、プロテクトの問題でフリーズを起していたいたようです。

元々難易度のかなり高いゲームなのに、高ランクの高次面で発生する問題なので、
それこそチートでも使わないとそこに辿り着くことさえ難しい状況。

そのため、当初はチートの影響でバグってるのでないかと言われていて、検証する事
自体がままならなかったという。



チェイスボンバーズの修正

わかりやすい部分としては道路の表示で、橋を渡っている時に橋が消えて
しまっていたものが、ちゃんと表示されるようになった。


と、今回は更新内容が多すぎるので、見逃してるのも多々あると思われますが、
とりあえず気になったのはこれくらい。


最後に、今回リリース直前に公開された なめんなよは今回ギリギリ
間にあわず次回に持越しとなりました。今回の更新内容はここまで。
と、終わりになるところでしたが、まさかの超レアモノが何故かHBMAMEに!

なんと、モニ太とリモ子のヘッドオンチャンネル に対応!、

なぜこんなレアモノが人知れず対応された理由は調べていないのですが、
どうしてMAMEには入らなかったのだろうか?
(もしかして基板が無くてROMデータだけが出てきたとか?)



と、興奮冷めやらぬところで動画。
もうネタ切れなのに、貼り忘れていた動画がありました。

パーフェクトジャンピューター


実はMAME未対応。それくらいマイナーとも言える。
これが出た当時もまだジャンピューターが残っている所は珍しくなかったし。

Mr.ドットマン -小野浩 全仕事- ドットワークス



Mr.ドットマン -小野浩 全仕事- ドットワークス

dotman3.jpg

始めに、日本自費出版文化賞入選おめでとうございます。

という事で、実は発売直後(今年始め)には本を送って貰っていたのですが、
時間が経ちすぎてブログに感想を書くタイミングを見失っていたところで、
日本自費出版文化賞に入選されたとの事で、このタイミングで出すしか無い
と思い、筆を取りました。が、それでも、結局入選から結構経っていると……
(まあ、本が出てからは10ヶ月以上経っているのだが……)

今回は他社のゲームとの共通点なんかも含めて書いてみます。
(本の内容からちょっと離れてしまう部分が大半といえますが。)




ギャラガ


チャレンジングステージにはいろいろなデザインのキャラが登場していますが、
これは他のタイトルで使う予定だった没データが輸入されたりしているそうで、
統一されたデザインになっていないのはこんな理由があったのですね。

ギャラガのシステムって、今見てもかなり冒険していた仕様だと思います。
敵に捕まる(残機失う)→敵となり攻撃してくる→救出して合体。
近い仕様はあってもこの流れに沿った仕様のゲームって(ギャラガシリーズを除いて)
他に思い浮かばないような。

合体してパワーアップする要素はムーンクレスタの影響もあったのだろうか?
ショットがパワーアップするゲームってムーンアルファーが初なのかな?


ムーンアルファー(日本物産)
moonalph.png
※画像はイメージ画像で、実際の画面ではありません。




ボスコニアン


ギャラガと平行して作っていて、自機デザインの差別化等にも苦労していたのですね。
自機の爆発にエンタープライズが一瞬映るのが、どの媒体でも隠しキャラのように
扱われていたのが、実は隠しで入れたワケでは無かったという事実も面白い。

全方位シューティングは昔からあるジャンルだけど(タンクとかアステロイドとか)
全方向スクロールするシューティングはボスコニアンが初なのではと思います。

このタイプのシューティングって人型のアクションシューティングになってしまう事が
多く、純粋なシューティングってアーケードでは意外と少ない。

これはガントレットの影響がかなり大きいものと思われる。ガントレット以前でみると、
タイムパイロット、タイムパイロット'84、NOVA2001、ヴァンガードⅡなど、
(あと、純粋なシューティングじゃないけど悪戯天使は画面構成がわりと似ている。)
それなりに出たが、ガントレット以降になると、ラストミッション、アークエリア
が出たくらいで、大半はアクションシューティングな方向になっている気がします。


悪戯天使(日本物産/アリス)
itaten.png
全体が宇宙空間で、右側にレーダーがあるのも似ている。




ディグダグ


当時はまだ黒背景や単色ベタ塗りが多かった頃に地層を表現したカラフルな背景は
かなり目を惹いていました。独創的なキャラクターデザインも相まって、ゲーム的
には結構地味だったものが大ヒット。

ほぼ同じタイミングでザ・ピットという共通点の多いゲームが偶然出ていましたが、
ディグダグとは対照的な画面でした。
(それでも不思議とヒットしましたが。)

Mr.Do!ワイピングは、ディグダグをリスペクトしているのは言うまでも無いですが、
バルダーダッシュ系はザ・ピットのリスペクトな様相を呈している。

ディグダグ以前で地面を掘り進むとタイプは、ボーダーラインがありますが、
ボーダーラインも何気に先駆的なゲームでしたね。
(あともしかして、アーケード初の縦スクロールシューティングってボーダーライン?)
まあ、これ以上書いてもナムコから逸れすぎなので、この辺でやめておきます。


ボーダーライン(セガ)
brdrline.png
最上部はタンクバタリアンにも似ている(敵側だけど)




ポールポジション/ポールポジションⅡ


当時はドット絵という概念を超えたとあまりにリアルで大きなキャラクターで、
改めてこの車のドットワークは凄いという事が再認識できます。
ラスタースクロールによるカーブの表現も画期的だった。

デパートの屋上行くと必ずと言っていい程あのシグナル音が聞こえて来ましたね。
あのシグナル音って、レースゲームでは定番ですが、現実のレースでは使われて
おらず、ゲーム独自の音のようで、最初に使われたゲームってどれなんだろか。

自分の知る限りだとアーケードではアタリのドラッグレースが1977年で一番古いかな。
それよりも古いタイトルがあったら是非教えて下さい。(エレメカ等でありそうだし)


ドラッグレース(アタリ)
dragrace.png
音ネタなのでスクリーンショット載せる意味は……。




ゼビウス/シャイアン


ゼビウスの元となったシャイアンは元絵のドットもかなり作られていたんですね。

シャイアンで作られた現代兵器のキャラをゼビウスに一切使い回さなかったのは英断。
出さない事で人類が侵略された後というストーリーによりマッチしています。
これがどこまで計算されたものなのか。
(そういう点で見てもスーパーゼビウスは失敗していると思う。)

スクランブルに影響を受けたという話は以前も出ましたが、アストロブラスター
にも影響受けていたそうで、自分もアストロブラスター初めて見たときは衝撃的だった。

アストロブラスターの影響を受けていた上でも、音声合成を入れなかったのは
世界観を重視しての事なのだろうか。

ゼビウス以後に影響を受けたゲームは数しれず、ここで書くことは控えておきますが、
ゼビウス以前の縦シューで、地対空撃分け型だとミッションXが有名ですが、
シューティングとしては特殊で高低差があって、それにより速度も変化するという。

ゼビウス以前の縦シューって、大抵スピード調節が付いていて、当時はそういう要素が
無いと縦スクロールさせる意味が無いとの考えがあったのではと思います。

ボーダーラインを始め、スペースオデッセー、ファンキービー、ラジカルラジアル
と、どれもそういう仕様があり、調節が無いものだと、ヴァンガード、タックスキャン、
ルージュアン
と、単純に縦シューと呼ぶにはちょっと特殊だし。
(それとミクロアタッククルー(後のバイオアタック)も一応ゼビウスより前。)

あとは、スペースクルーザーを縦スクロールシューティングという扱いにしていいのか
どうかというところ。(あとワイルドウエスタンとかも)

う~む、どんどん本というかナムコからも離れてきているのでこの辺でやめておきます。


スペースクルーザー(タイトー)
spacecr.png
アステロイド面は縦シューと言えるかも。




マッピー


この頃になると他社もカラフルなものが増えてきた中、背景色がシンプルに黒に戻って
いるという。(背景があるとドアを視認しづらいとうのもあったのかな。)
キャラクタ数が多いし、階層もあるからそんなに気にはならなかったですが。

マッピーの大きな特徴としてはトランポリン中は無敵というところ。
このシステムを踏襲したゲームはこのシリーズ以外殆どなく、アーケードに限ると
JUMPくん(没ゲー)が近いシステムで、それくらいしか無いかも。

アーケード以外でも、MSX等で出たフルーツパニックと、そのリメイクにあたる
ゲームボーイのタスマニア物語くらい。
(これらも最近まで知らなかった。)


JUMPくん(カネコ)
jumpkun.png
実はトランポリン中だけじゃなく、単純な落下中も無敵という。




リブルラブル


フィールドは元々畑の設定で、しかも某メーカーとのコラボ計画もあったようで、
発売したものとはキャラもルールも大分違っていて驚き。
ゲーセンでは画面も目立っていたが、それ以上に音が響いていたのが印象的。

これの源流にあたるのはクイックスだろうけど、全く別のベクトルだし、
リブルラブルに一番近そうなタイトルを挙げるよしたらクァンタムかな。
自分でラインを引いて、敵を囲って消すという点では近いといえる。


クァンタム(アタリ)
quantum.png
あと、これをリメイクした作品(コメット)がX68000に存在する。




ギャプラス


ゼビウス以降は縦シューはスクロールタイプが主流になって、ギャラクシアン系
はちょっと時代遅れな印象になりやすく、過小評価された感があります。
敵の動きとか、ただ回転しているんじゃなくて、ヒネりまで加えるのも凄かったのに
その点もあまり評価される事が少なかったように思います。

ファランクスで敵をキャプチャーして大所帯になるのは、後にフィールドコンバット
にも見られるフィーチャーですね。このゲーム、トラクタービームまで放っているし、
ギャプラスの影響はあったのだろうか?


フィールドコンバット(ジャレコ)
fcombat.png
ビームはギャプラスのよりはるかにしょぼい。




パックランド


容量節約もあって、キャラがパーツ分けされていて、特殊な重ね処理が多く、プログラム
でプライオリティをしっかり決める必要があり、かなり面倒な作業だったと思う。
逆にこれを利用して、背景の裏に隠れているキャラも視認できるように設定したのも
凄いアイデアだと思う。

ゼビウスは真似されまくってましたが、こちらは真似したくても真似が難しく、
このアニメ調のグラフィックは一線を画するドットワークだと思います。

これに似た手法でパックランド以前だと、ジャングルキングがちょっと近いイメージ。
偶然にも、こちらも横スクロールアクションの原点といえる作品。

ジャングルキングの登場は衝撃的で、かなりプレイしていました。
国内では家庭用に移植もされていないので、知名度が低いのが勿体ない。
明らかにターザンがモチーフだから出せなかったのもあるだろうけど。
(だからと言って海外版みたいに探検家にされてもつまらないが)
パックランドがこのゲームの影響を受けたのかどうかはわかりません。
パックランドを初めて見た時は、ジャングルキング以上の驚きだったし。


ジャングルキング(タイトー)
junglek.png
ちゃんとキャラの手前にBGが表示される。




ディグダグⅡ


グラフィックはディグダグの世界観を踏襲していて、十分魅力はあったのですが、
ディグダグと比べて人気は今ひとつで、早々とゲーセンから姿を消したイメージ。
自分もゲーセンではあまりプレイする機会が無かった。


Mr.Do!がディグダグをリスペクトしているのはディグダグの項でも書きましたが、
続編のMr.Do!vsユニコーンも床を崩して倒せるという点で共通しているのが面白い。
(まあ、こっちはスペースパニックのリスペクトに近いけど)


Mr.Do!vsユニコーン(ユニバーサル)
douni.png
床をまとめて落とすフィーチャーもあり。




メトロクロス


背景や敵は立体的なのに、プレイヤーは平面のままという思い切った仕様。
だけど、違和感なく仕上がっているのはドット絵の技量によるモノでしょう。

メトロクロス以前を辿ると、VSエキサイトバイクが結構近いイメージ。
(メトロクロス自体、モトクロスをもじったモノと考えられるし。)
人が走るタイプだと、ミスティックマラソンがジャンル的には近いかな?

あと、同時期にアタリのロードランナーが出ていて、ハーフサイドビューで障害を
避けながら走ってゴールへ向かうという要素は似ているといえば似ている。

他にも結構ありそうなイメージだったけど、意外と近いモノが見当たらない。
このタイプはスポーツ系になるか、ベルトスクロールアクションに昇華されてしまう。


ミスティックマラソン(ウィリアムス)
mysticm.png
日本では極一部で輸入されていた程度で殆ど出回っていない。




ワープマン/バトルシティー


ワープ&ワープはわりと好きなほうで、ワープマンも雑誌で紹介された時は
結構気になっていました。
が、実際やると、宇宙面が簡単すぎるし、何か時代遅れ感が強い。
VS筐体版が出なかったのも、長時間プレイになってしまうとかが理由なのか。
(売れる見込みが無いと判断された可能性のほうが高そうだが。)

ワープマンとは逆にバトルシティーはかなりプレイしていました。
ナムコのVS筐体モノでナムコ直営以外の店でも見かける事があった珍しいパターン。

どちらもゲームは似ているが、こちらは新しさを取り入れてうまく昇華できた感じ。
あと、司令部という存在がシステムにうまく組み込まれていてバランスが取れている。

このシステムって、やはり大元はスペースインベーダーの占領システムになるのかな。
それを司令部的な立ち位置に置いたのが第3惑星、システムとして昇華させたのが
タンクバタリアン。(タンクバタリアンが第3惑の影響を受けたとは考えにくいが)

で、司令部のシステムはリスクが高いのか、以後採用したゲーム(このシリーズ以外)
は殆ど無いようです。アーケードで自分が知る限りだと、ザ・X(没ゲー)があるが、
没ったのはこのシステムでうまくバランスを取れなかったとかなのかな。


ザ・X(西部リース/グラフィックテクノ)
thex.png
タンクバタリアンというより、第3惑星に先祖返りしているような。




サンダーセプター/サンダーセプターⅡ


自分では、80年代のナムコゲーで一番プレイ回数が少ないのがコレだと思う。
(初代もサンダーセプターⅡも多分各1回ずつしかプレイしていないと思う。)

そして、この頃の3Dシューティングはスペースハリアーと比較される運命だった。
基板の性能は雲泥の差で、古いシステムでここまで作った事はかなり凄いと思えるし、
ドット絵のクオリティーも高い。が、成功するのは厳しかったであろう。

まあ、スペースハリアーの年(実質1986年)のアーケードって、他もバトルバード
くらいしか出ていないのですが。

バトルバード(アイレム)
btlbird.png
スペースハリアーと被ってなければもっとメジャーになれた?




さんまの名探偵


以前にも書きましたが、この頃はファミコンを殆どプレイしていなかったので、
さんまの名探偵も実機では未プレイ。エミュレータでもちょっと触れた程度。
絵的にも苦手だったし、ストーリーも全く知りません。

当時、ひょうきん族は結構観てましたが、さんまの名探偵には惹かれなかった。
(あと当時は「版権モノはクソゲー」という固定観念もあったと思う。)

改めてこの本の特集をみると、しっかり考えて作られていたんというのが分かる。

考えてみたら、自分はさんまの名探偵以前にアドベンチャーゲーム自体あまりプレイ
してない事に気づいた。がっつりプレイして内容までちゃんと憶えてるタイトルって
ノスタルジア1907くらいしか無いような……。



と、今回の本で、タイトル別に記事になっていたのはここまでで、この後は
ロゴデザイン特集、対談、フリーランス後の変遷となりますが、対談部分は
(自分が離れていた頃の)ファミコン絡みの話題がメインで、その後の話は
携帯アプリの話が多くなり、自分は携帯アプリには全く興味が無かったので
正直この本をみても、「こんなゲーム出てたんだ」って初めて知るレベル。
(ちなみに、今でもスマホでゲームをする事はほぼ無い。)

しかし、キラキラスターナイトのドット絵までやっていたとは知らなかった。

kksndx.jpg
持ってるのに……。




最後に


今回紹介されているタイトルの大半は、前後編で既にいろいろ書いているので、
以前と話が重複しないように(というか、被っていたので結構カットした……。)
努めましたが、ドットワーク本の感想というにもちょっとズレていると思います。
(かといって、ドットワークを自分が評価するのもおこがましいし。)

大幅に道が逸れたネタもバッサリカットしたので、やたら感想が短いタイトルは
どれもネタを大幅にカットしたため短くなってしまった結果です。

そして、後半は自分が語れない内容が多く、尻すぼみになってしまいましたが、
ブログに何を書くか悩んでいたらいつまで経っても終わらないし、知識の浅さ
が露呈されるだけになりそうなので控えました。

MAME 0.226


今回は予定通りのリリースで、MAME自体の機能の更新が目立つ感じ。
逆に、新規等は微妙なので、今回は修正のほうを先に書きます。


まずは、サウンド関連でボーダーラインに修正が入り、基板がほぼ同じ仕様の
トランキライザーガンでも音が出るようになりました。
個人的にトランキライザーガンの更新が今回一番の目玉かも。

しかし、ボーダーラインはsamples未使用になったため、BGMが鳴らなくなった。
BGM部分だけsamples対応に戻してほしいところ。
(BGM部分までエミュレートされるのがベストだけど。)

それとアストロブラスターのソナー音(隠しボーナスの音か?)の修正とあるけど、
前回と変わってないような……?そして、前回よりも重くなっている。
(ディスクリート対応になってから他にも音が色々と足りてないし。)


次に、今回大きく変更された部分は、レイアウト/アートワークの更新。

今まではウィンドウの拡大縮小を駆使して動いているように見せていたものが、
今回から自由に移動させる事も可能になったようです。

一番違いが分かりやすいのがコズモギャングズ
前回まで、コズモの下のバーがメーターのように伸びていただけでしたが、
今回からコズモ自体を上下方向に移動させる事が出来るようになった。

余談ですが、日本版は「コズモギャングズ」、海外版は「コズモギャング」で
微妙に名前が違うという。現在MAMEで対応してるのは海外版のほうだけなので
最後の「ズ」を入れるべきか外すべきか……。


アートワークも最適化され、画像の種類や読み込まれる速度が向上。
(起動が速くなるだけで、ゲーム中の処理速度にはあまり関係無い?)


それと、キーボードの拡張。
最初、PCにキーボードを複数接続してそれぞれ個別に選択できる機能かと思ったの
ですが、それとは違い、複数キーボードを使用するハードのエミュレーションで
キーボードを選択できるというモノだった。
(ちょっと何言ってるかわからない?)

つまり複数端末を一括制御するようなハードのエミュレーション用の機能であって、
現状そんなハードを実行する事はほぼ無いと思うし、使い道があまり無いかも。
(楽器とかのボタン数が追いつかないハードで分割してるワケでも無いようだし。)


あと、新規追加系にも触れておくと、まずはレイクライシスの海外版に対応。
でも説明が英語になった以外違いは無い?

余談ですが、久々にG-NETのタイトル試したらなんか重くなっている。と思ったが、
デバッグモードが有効だと重くなるようで、無効にしてみたら過去のバージョンと
比べてもそんなに変わっていはいなかった。


そして、MEGA PLAY系の多くのタイトルが動作可能に昇格。

とはいえ、メガドライブのエミュレータでは普通に動いていたタイトルだし、
今さらMEGA PLAYでやる事もない。

同様に新規でMega Drive Collectionというメガドライブの
〇〇in1系が対応したが、以下同。

〇〇in1系は他にもNESベースのものも大量に追加されているが、未チェックというか
動画で観ただけでお腹いっぱい。


と、そんなところで、今回はあまり書く事が無かった。(でもブログの更新は遅い)
本家側ではあと、AppleⅡ も更新を目玉にしていますが、個人的に興味が無い。



最後に、更新の話からは逸れますが、ビートマニアⅡDX7th、8thのオートプレイの
チートで問題が発覚しました。というか、問題自体は分かっていて対策を入れていた
ものがいつの間にか通用しなくなっていました。

現状のチートではエキスパートや段位認定でMAMEごと落ちる事があります。

修正したデータは作成済みで、今のところ問題は起きていません。

チート更新はしばらく予定していないので
(本家が更新された場合は別ですが。)
個別に単独のxmlファイルだけ置いておきます。

bmiidx7.xml
bmiidx8.xml

※ 今までは外部サイトにzipを置いてリンクを貼っていたのですが、今回から
 ブログ上に xmlファイルを直接アップする方法に変更しました。
 (FC2ブログに直接zipは貼れないが、xmlは貼れる仕様のため)
 xmlファイルは直接開かず、ファイルとして保存して下さい。
 確認した限り、元とCRCも同じファイルで、そのままMAMEで使用可能です。



と、話を戻して、今回の動画。
今回もニコニコ動画からしっかり(?)としたレアタイトル。



生放送で赤ずきん流していたの知らなかった。
このリンクでは一番まともなプレイの部分から再生開始します。
(生放送なので声入りまくりなのは仕方が無い。)

そういえばニコニコ動画の特に生放送はもう全然観なくなった。
(数年前にプレミアム会員やめて以来殆ど観てない。)

MAME 0.225


今回はサウンド関係がオーバーホールもあり、いろいろと修正されています。
(新しいサウンドシステムも導入予定?)

まずは、グラディウスの効果音に謎のノイズが乗るのが改善されています。
これだけでも更新する価値あり。
(ツインビーのボイス音量が小さすぎるのは直って無かったが。)

前回大幅に処理速度が低下したアストロブラスターのパフォーマンスがsegag80r
の修正で多少改善。
とりあえず家に環境で100%切る事はなくなりました。
(まあ、9割低下してたのが8割低下になった程度なので軽いとは言えないが)

タイトーのエンソニック系も手が入って、サウンドバランスの修正?が入りました。
ちょっと確認した限り、F3システムなどで音量が不安定だったのが改善されてる感じ。

他にパッと気がついたのは無かったけど、いろいろ改善されているようなので、
何か思い出したら確認するって感じです。

追記:
サイヴァーンのBGMの引っかかり(音が一瞬止まる)も改善されていました。


で、新規タイトル。今回レアモノがあります。

じゃんけんゲーム あっちむいてホイ!

ほぼ運頼みのゲームなので、プライズゲームにして済ましている感じ。

結局勝っても負けてもやる事は同じだから、頭で考えずタイミングだけ合わせて
適当にやっていれば、運だけで先に進める内容。

これが、攻撃と防御で操作変えるように(防御はボタン押しながら等)するとか、
向く方向が直前に察知できるとかなら反射神経を使うゲームにも出来たであろうに。

見どころは、データイーストのロゴが立体的になめらかに動くところか。


クローンでバトルガレッガ(ロケテスト版)に対応。も、違いは良くわからず。
難易度の上昇が発売版より緩やかに感じる。(が、気のせいかも。)

他にMJ-12ポラリスの別バージョンが対応も、違いはあまり確認していません。
バブルボブル(プロトタイプ版)の別バージョンも追加されましたが動作不可。

そして、プラグ&プレイ系が今回もまたいろいろ来ています。
が、ファミコンのゲームが1タイトル入って1機種というかなり微妙タイプが多く、
(定価は知らないけど)ボッタクリ感も強い。
(だからといって〇〇in1系もゴミをまとめたようなのばかりだが。)

ファミコン版フロッガーは珍品ですが、以前対応した Konami Collector's
Series Arcade Advanced
に入っていたものと同じなので新鮮味は薄いです。

そういえば、前回それが対応したとき、スクランブル以外は動かない状態だったのですが、
再確認をしたら、そちらのフロッガーもちゃんとプレイできる状態に直っていました。

ちょっとフロッガーから話は逸れますが、タイムパイロットのほうもプレイ可能に修正
されていて、編隊ボーナスが無いのとクリア演出が違うけど、こちらも結構忠実な移植。
でも4面の時代が何故か1981になっているのが謎(アーケード版は1982と表示される)

まあ、前回の時も書いたように、BGMや効果音はどうしようもないレベルで酷いですが。


それと、未動作でコナミのメダルゲームがいくつか追加されています。

ワイワイジョッキー

ゴエモンメダルゲームという名前で追加されていましたが、後に訂正されました。
ワイワイジョッキーはコナミのキャラがいろいろと出てくるメダルゲーム。
(ワイワイジョッキーゲートインとは無関係。)

他に2タイトル追加されたものの、タイトル不明となっています。が、

konslotのほうはクロスマジックマーク2

(動画がこれしか無く、画面はかなり分かり辛いです。)

konslot2のほうはフルーツマジック


で、ほぼ間違いないと思います。(ちなみに、どちらも発売年は1996年)
こういうのも報告しておいたほうがいいのかな?


あと未動作メダル系だと、パックカーニバルも対応。

こちらもついでに動画を貼っておきます。
(ワイワイジョッキーも貼ろうと思ったが、動画は見つからず)


次に、アートワークにもいろいろ手が入ったようです。
分かりやすい部分ではメニューの表示設定からベゼルのON/OFF設定が付いた事。
(今までもスクリーンを選択して画面切替でOFF状態にする事はできましたが、)

アートワークといえば、今回の更新とは関係ないですが、侍日本一でベゼル使うと画面が
横長になってしまう。(多分レイアウトデータの記述ミスだと思うが)
これもテスターに報告しておいたほうがいいのかな。


あとは、テトリス ザ・グランドマスターのデバッグモードで6ボタン使用するため、
ボタンを追加。

というか、デバッグモードコマンドが発見されていた事すら知らなかった。
https://tcrf.net/Tetris:_The_Grand_Master#Debug_Mode

キャメルトライもデバッグモードでジョイスティック使うから対応されないかな。
(でもこっちは隠しコマンドはなく、チート使うしかないから対象外か?)


最後に、カルノフのMCUがダンプされて追加されました。
まあ正直、前までとの違いは良く分からないのですが。

余談:
カルノフは死に稼ぎすれば5面でカンストしちゃうから、100万の桁まであれば
熱いハイスコア争いになったかも知れなかいだけに勿体ない。
(もの凄い長時間プレイになるから店にとってはたまったものではないが……)
当時はあえて5面で稼がずに進んで、最終面で稼いでカンストプレイしてました。

しかし、カルノフはベリーハードでやるとかなりキツイゲームに早変わり。
とにかくタイムの減りが異常に早いのと、ラスボスがブーメランで倒せないのがキツイ。

と無駄な余談を書いたところで今回はおしまい。
(また何か見逃しているような気もしますが。)



で、動画。
ネタ切れなのは相変わらずですが、とっくに貼っていた気でいて貼ってなかった
10年以上前のネタが残っていたので今回はこれにしました。

仁義ストーム ロケテVer


ロケテスト繋がりという事で。
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